zINTEl Squad
  

MENÜ

Team Speak 3 Leírás:

Leírás/Használat:
==============

Első lépés - Előkészület.

A telepítő csomag kliens változata (amit a felhasználók telepítenek fel) jelenleg beta21 állapotban van, amit a fejlesztők honlapjáról érdemes letölteni. (Ott lelhető fel a legfrissebb verzió). Tehát kiválasztod a rendszerednek megfelelő változatot (32bites Kliens - 12,9 Mb), és letöltés után már neki is lehet feszülni a telepítésnek.

Ennél a pontnál megjegyezném, hogy ügyeljünk a telepítési útvonalra, mert a későbbiek során a magyar nyelv telepítésekor/ témák telepítésekor fontos lesz. (ha telepíteni akarjuk)

Itt lehet beállítani, hogy hol szeretnénk tárolni a konfigurációs beállításokat. Alapesetben a telepítési könyvtárba ajánlja be, érdemes ezt választani !

Második lépés - Indulás.

A program első indításakor egy rövid "félautomata" beállításon kell végighaladnunk !

Ennél a pontnál állíthatjuk be a programot, hogy csak egy bizonyos billentyű folyamatos lenyomásával aktiváljuk a mikrofonunkat. A TS -t használó közösség (Klánunk) ennek a megoldásnak örül a legjobban. Nem mindig szerencsés dolog, ha a billentyűzetünk kattogása, vagy a családunk egész-estés szappanoperája hallatszik folyamatosan a fülünkbe. Tehát nem kötelező, de ez a beállítás az ajánlott.

Most a gombnyomásra állított mikrofonunk erősségét állíthatjuk be. A 0 -ig ideális, szerintem már az fölött torzíthat.

Beállíthatjuk azt is, hogy a billentyűzetünk melyik gombjával némítsuk le a programon belül a hangszóróinkat. Ez akkor jöhet jól, ha telefonálnunk kell, vagy odahaza akarsz beszélni valakivel.
Ezzel készen is volnánk.

Ha ismerjük a TS3 -as szerver címét ahová menni szeretnénk, akkor érdemes egyből a könyvjelzőkben létrehozni, hogy később akár automatikusan indulhasson is. Például szolgáljon a Hungarian Gamer Fleet TeamSpeak3 szervere.

Eredetileg a könyvjelzőkben van egy teszt szerver cím beállítva, de mivel én oda soha nem fogok felmenni, ezért az ott lévő adatokat írtam át, a HGF TS adataira. Beállíthatod a szerver lista nevét, címét - portját, a saját, azon a szerveren megjelenítendő beceneved, továbbá különböző, a későbbiek során beállított profilokat, azt, hogy a program indításakor csatlakozzon-e egyből ehhez a szerverhez. Mindig nyomj az "Apply" -ra, vagy "Alkalmaz" -ra az "OK" lenyomása előtt!

Bekerült a listába az egyik vagy egyetlen kedvenc TS szerverünk. A fenti menüsorral tarthatjuk kordában a TS szerverek sokaságát (???), lentebb pedig találsz egy ikon gombot, hogy a listában szereplő szerver neve elé egy kis képet vagy logót biggyeszthess (csodálatos magyar szó) be.

Legközelebb már csak egy-két klikk, és már fent is vagy.



Harmadik lépés - Hasznos műveletek.


A TS3 kapott egy "átlagos" chat funkciót, hogy a lehető legkevesebbet kelljen egerésznünk, ha a közösbe, az adott csatira, vagy egy bizonyos személynek akarunk írni. Alapesetben alul a szerveré, és annak a szobának a füle látszik, ahol épp tartózkodunk. Privát üzenetként, a célszemélynek a nevére duplán klikkelünk, és már írhatjuk is az üzenetet. Arra mindenképp figyelj, hogy az a fül legyen aktív (kijelölve), ahová az üzenetet szánod.

Hogy könnyebben eligazodj a funkciók és a beállítások tengerében, egy hasznos kis segítséget készített a klanok.hu csapata, mégpedig egy magyarítás formájában. A jelenlegi fordítás igaz, még csak béta állapotú, de folyamatosan dolgoznak rajta, így a végleges TS3 megjelenésével közel egy időben már a teljes verziót tehetjük fel. (Köszönjük nekik). Letölteni pedig az alábbi módon lehet.

A Magyarosítás letölthető a Letöltések menüből.

Jobb egér klikk az eszköztárra, és további funkciók lesznek elérhetőek.

Az előbbi jobb egér klikknek köszönhetően, már a böngészőkből jól ismert módon, füleken kezelhetjük, az egy időben megnyitott TS ablakokat. Ha több TS -en akarsz egy időben jelen lenni, akkor a "könyvjelzőkben" lévő, még nem kapcsolódott TS szerverre jobb egér klikk, majd válaszd a "Csatlakozás új fülön" lehetőséget. Erről a funkcióról tudni kell, hogy a mikrofon csak az aktív ablakban üzemel, viszont hallhatod a másik TS -en történő eseményeket is.

A szerver névre klikkelve jobb egér gombbal, további nagyon hasznos funkciót érhetünk el. Mégpedig azt, hogy egy klikkel lehet kinyitni és bezárni a szerveren lévő összes szobát. Nem mellesleg meg is jegyzi ha csak egy - két szobát hagysz nyitva, tehát nem fog le - föl ugrálni, ha valaki beesik, és szobára megy.



Ha Valami kérdés van, bátran írjatok msn-en vagy küldjetek e-mail-t:
gardamsn@hotmail.com
 
Call of Duty 4:Modern Warfare Leírása:
 
Call of Duty 4: Modern Warfare - leírás
(PC)
Újra fellángol a harc tüze az Activision híres-nevezetes háborús játékának negyedik kiadásában. A sorozat történelmében most először a Call of Duty-t a második világháborús zónák helyett ezúttal modern hadszíntereken játszhatjuk. A legmodernebb és legfejlettebb fegyverekkel felszerelkezve a föld minden táján a világot fenyegető ellenséges csapatokkal kell megküzdenünk. Amerikai tengerészgyalogosként vagy brit S.A.S. katonaként verekedhetjük át magunkat a meglepetésekkel és fordulatokkal teli történetben, ahol főszerep a kifinomult technológiáé, a hatalmas tűzerőé, a jól szervezett földi, és légi csapásoké - mindez egy olyan csatamezőn, ahol a sebesség, a pontosság, és a jó kommunikáció elengedhetetlen feltétele a győzelemnek. A hősies játék még hatalmasabb multiplayer élményt nyújt, amiben az online fanok a szívósság teljesen új közösségét hozhatják létre a függőséget okozó és testreszabható játékmenetnek köszönhetően.

Úgy hírlik, a háború maga a pokol. Az Infinity Ward féle Call of Duty 4: Modern Warfare a pokol legmélyebb bugyraiba vezet el bennünket. A régóta várt COD 4, az IW kitűnő COD 2-jének idegőrlő, heves és lebilincselő háborújának folytatása az új millenniumban. Ellenségeink okosabbak, a fegyverek halálosabbak, és még több gránát áll rendelkezésünkre. A COD4 úgy felkavar, hogy könyörögni fogunk a folytatásért.

A második világháború néhány legnagyobb csatáját sikeresen tárták elénk - így született meg az Infinity Ward. A céget azonosították a virtuális Normandia partjaival. Tehát eléggé rizikós volt, hogy kitörjenek a nácik által megszállt Európa kényelméből és fejest ugorjanak a jelenbe. A hazardírozás bevált. Most a Ghost Recon, a Rainbow Six és az összes többi hadseregen alapuló lövöldözősre nagy figyelem irányul. Megvan az új minta, ami alapján a játékoknak ezt a típusát értékelhetjük - ez pedig a Call of Duty 4.

Ugyanaz az aprólékos pontosság - amivel az IW a második világháborús fegyvereket életre keltette - kelti életre a modern fegyvereket is. Rengeteg hihetetlen, napjainkban használatos fegyver került a COD 4-be. Irányíthatjuk az AC-130-as predátort, ami a csatatér felett elszállva 105 milis golyókkal képes megtizedelni az ellenséget; robbantgathatunk a Javelin rakétákkal, amik simán átszakítják a tankok felső, vékonyabb pajzsát; valamint több fajta nehéz és könnyű fegyverzet közül is válogathatunk, amik közé távcsövek és egyéb kiegészítők is kerültek. Elsöprő mennyiségű ellenség került a harcmezőkre (a többségüknél rakétavető is van) - tehát a modern technika legutolsó apró darabjára is szükségünk lesz a túléléshez.

Az előző Call of Duty résszel ellentétben a Modern Warfare-be egyetlen folyamatos történetet került. A brit S.A.S. és a U.S Marines nézőpontokat váltogathatjuk - minden egyes ugrás után ugyanabba a történetbe kerülünk vissza. Hatásos. A történet - aminek középpontjában ellopott orosz nukleáris töltetek és kelet-európai terroristák állnak, akik megpróbálják elpusztítani a Nagy Sátánt - nincsenek eget rengető újdonságok, de azért élvezhető. Ennél fontosabb, hogy az IW elérte: még a legutolsó csapattársunkat is számításba kell vennünk. Persze, hiszen a jófiúk soha nem halnak meg a csatákban, ugye? Nem került annyi fordulat a történetbe, mint amennyi megdöbbentő pillanat. Nem csak a helyszínek tűnnek hihetetlennek, hanem a közvetlen stílus is, amivel az elképesztő pillanatokat leírják. Annyi a lassított felvételen szétrobbanó gránát, hogy már majdnem zavaróvá válnak, de legalább azt nem mondhatjuk, hogy az Infinity Ward lemondott a háborús drámáról.

 
 
 

Ha játszottál az eredeti Call of Duty-val vagy valamelyik folytatásával, adódnak majd gondjaid, ha belecsöppensz a COD4-be. Nem az irányítás forradalmasítására célzok. Az IW megtartotta ötletes rendszerét, amiben kifizetődő, ha először becélozzuk az ellenfelet mielőtt tüzet nyitunk. De továbbra is futhatunk fedezékből fedezékbe (ami elengedhetetlen néhány őrületes szinten); vannak egy klikkes közelharci támadások; egy gombos interaktív akciók (máshogy nemigen lehetne C4-et tapasztani egy AA gépágyúra); ja igen, és újra felvehetjük és visszadobhatjuk az ellenség élesített kézigránátjait.

Igazi változás a harcban történt. Ez egy pörgős shooter, részben azért, mert rengeteg ellenség került bele, akik a továbbfejlesztett AI-nek köszönhetően mostantól ravaszabbak. Természetesen lesznek olyan helyzetek, mikor az ellenfeleink bután elakadnak vagy csak állnak és várják, hogy leszedjük őket, de összességében a rosszfiúk bebizonyítják, hogy találékonyak és könyörtelenek. Mivel lineáris shooterről van szó, meghatározott útvonalon kell haladnunk, de szép számmal kerülnek az utunkba kitérők is. Ezekben általában oldalról kell megkerülnünk az ellenséget. Ha nem támadjuk oldalba az ellenséget, biztosra vehetjük, hogy ők fognak hátba támadni minket. Ellenfeleink általában tudják, hogy fedezékben kell maradniuk. Meg azt is, hogy velünk, mivel jól képzett katonák vagyunk, nem keveredhetnek nyílt színi harcba. Ezért lőnek ránk gránátvetővel és ezért hajítanak felénk annyi átkozott gránátot. Megpróbálnak kifüstölni. Mivel a legtöbb jármű robbanásakor ha mellette állunk, mi is meghalunk, elég gyakran kell mellőlük elhúznunk.

Ezen kívül az ellenség a modern hadviselés talán leghatásosabb fegyverét is beveti: kutyákat. Igen, jól hallottad, kutyák kerültek a COD4-be, igazi vérszívók. A kutyák leginkább a hátsó felünknek fognak fájni. Nem félnek semmitől: a hátbatámadástól, de a rájuk zúduló golyózáportól sem. Egy céluk van: kettéharapni a torkunkat. Gyakran sikerül is nekik. A kutyák gyorsan mozognak, és néhányszor még azelőtt ránk támadnak, hogy kideríthetnénk, merről jön az ugatás. Ha egy kutya megtámad bennünket, földre kerülünk és elkezdjük minden idők legrövidebb minijátékát. Körülbelül két másodpercünk van a földre kerüléstől számítva, hogy egy közelharcban eltörjük a támadó kutya nyakát. Ellenkező esetben kettéharapja a nyakunkat. Ez pedig azt jelenti, hogy végünk.

Szerencsére bizonyos dolgok nekünk dolgoznak. Először is a legfontosabb, hogy vannak a csapattársaink. A COD4-ben nincs szükség egyetlen csapat-parancsra sem. Nem kell utasítanunk a haverjainkat, hogy öljenek és tisztítsanak meg minden egyes helységet, vagy haladjanak fedezékből fedezékbe egészen az ellenséges pozíciókig. A Modern Warfare-ben nem kell megmondanunk az AI-knak, hogy mit tegyenek - csapattársaink intelligenciája kiemelkedő. A srácok figyelnek, mozognak, és úgy reagálnak a dolgokra, mint az igazi katonák. Valójában lenne rá lehetőség, hogy parancsokat adjunk, de azzal többet kárt okoznánk, mnt amennyi haszna lenne. Az AI vigyáz magára (és ránk is).

A COD4 jóval fejlettebb fizikát használ, ez igaz a lövedékekre is. Ha falra lövünk, a golyók nem biztos, hogy megakadnak benne. A golyó kalibere, a távolság és a fal minősége is meghatározza, hogy mennyire lessul le a lövedék. A fa és a vékony falak általában nem állítják meg a golyókat. Tehát átlőhetünk a falakon, és fedezékében is eltalálhatjuk az ellenfelet. Nem egy apró trükkről van szó: kiemelkedő fontosságú szerepe van a single player küldetésünkben.

Hadjárataink nagy részében elég rövid, lineáris küldetések sorozatán kell végighaladnunk. Ezek között van pár védekező küldetés, amiben stratégiát kell kidolgoznunk, hogy túléljük a támadásokat. De az időnk nagy részét a megszokott dolgokkal fogjuk tölteni. Van azonban néhány olyan dolog az IW shootereiben, ami meggátolja, hogy a dolgok ismétlődővé váljanak. Például egy küldetést az AC-130-asban töltünk, a tüzér pozícióját foglaljuk el egy közel-keleti város feletti titkos akcióban. Kedvencem az a pillanat, amikor egy mesterlövész puskát kell használunk. A célpont elég messze van. Ahhoz, hogy eltaláljuk, figyelembe kell vennünk a szelet és a Coriolios hatást (ezt okozza a Föld forgása). Amikor tüzet nyitunk, látni fogjuk a golyó röppályáját. Ez az egyik a játék néhány elképesztő pillanatai közül.

A COD4 single-player módjában az a nagyszerű, hogy hihetetlen élményben lesz részünk. Persze ez nem lehetne így, ha a hangok és a megjelenítés nem lennének kifogástalanok. A játék az elejétől a végéig kifogástalan. Majdnem tökéletesen fut, mindössze néhány alkalomal csökkent a framerate, hihetetlenül részletes, a textúrák nagyszerűek, csapattársaink animációi kiválóak, kitűnő por-effektek és csillogó fényhatások kerültek bele. A hangok is figyelemreméltóak. Az összecsapások zajosak. Társaink üvöltései, ellenségeink átkozódásai, és a gránátok hangja, amikor a lábunk előtt puffannak a földön - mind hihetetlenül lenyűgözőek. Még akár a harcokat is elveszíthetjük - ha belefeledkezünk a káprázatos grafikába és hangokba. A játék technikai kivitelezése tökéletes, nem fog csalódást okozni.

A single-player nem tökéletes. A kezdőknek persze annak tűnik. A shooterek esetében a csapatmunka gyorsan elterjedt. Ha figyelembe vesszük, hogy majdnem az egész küldetésben ugyanazokkal a csapattársakkal vagyunk, az online co-op egyátalán nem reménytelen (sőt, várható) hogy jó lesz. A COD4 co-op módjában társaink megsebzése talán nem jelentene problémát. Saját csapattársunk megsebezése háborúban előfordulhat, de nem lenne muszáj, hogy belekerüljön a videójátékokba. Bizonyos szinteken ellenségeink ugyanolyan ruhában és színekben pompáznak, mint csapattársaink. Hát, így tényleg elég nehéz megkülönböztetni ki a barátunk és ki az ellenségünk - különösen akkor, ha csak most ismerkedünk a COD4-gyel. Nem találunk olyan jelzést, amiből kiderül, hogy célpontunk kihez tartozik.

Az éjszaka játszódó küldetésekben néha eltart egy rövid ideig, amíg azonosítjuk a célpontot. „Ez a tag le akar engem lőni?” Néha két másodpercig is tart, mire rájövünk, persze addigra már bevégeztük. Ha egy társunkat találjuk el, az küldetésünk azonnali végét jelenti - még akkor is, ha véletlenül történt. Valódinak valódi, de azért fontos lenne, hogy a jó fiúkat könnyebben meg tudjuk különböztetni a rossz fiúktól. Ez a dolog kevésbé lesz fontos a játék további részében, de azért néhányan biztos elég zavarónak fogják találni.

Ezen kívül a COD4 nagyon kevés problémája közé a küldetések hosszát róhatjuk fel. Átlagos nehézségi szinten a COD4 öt-hat óra alatt zavarhatjuk le. Ha a veteránokkal nyomulunk (akik tényleg különböznek a tengerészgyalogosoktól) akkor akár nyolc-kilenc óra is kell a végigjátszáshoz. Szóval elég rövid élményben lesz részünk. Az viszont nagyszerű.

Ha végigtoltuk a COD4-et, elérhetővé válik az Arcade mód. Ebben az egész küldetést vagy kiválasztott pályákat végigjátszhatjuk árkád stílusban. Meghatározott számú élettel rendelkezünk és különféle gyilkolási módokért kapjuk pontjainkat. Mint mindig, a multiplayert ebből sem hagyhatták ki.

Az osztály-alapú multiplayer nem jelent újdonságot, gyorsan bevett dologgá vált az FPS-műfajban. A Call of Duty 4-be szintén osztály-alapú rendszer került. Azonban a COD4-ben kicsit másképp zajlanak a dolgok. Mivel tapasztalat-alapú rendszerről van szó, nem kell semmiféle szerepet felvennünk, ami korlátozná azt, hogy milyen módon vadásszuk le és öljük meg az ellenségeinket. Nincsen orvos, gépész vagy gunner kaszt. Az osztályok sokkal dinamikusabbak, mint amire számíthattunk.

Az osztály határozza meg a kezdő fegyvert, másodlagos fegyvert, és gránátunkat. Ettől függ az is, hogy milyen különleges képességeink, azaz perkjeink lesznek a játékban. Azonban ezek közül egyik sem akadályozza kibontakozásunkat és nem korlátozza képességeinket sem - így nyugodtan élvezhetjük a Modern Warfare mind a 16 pályáját.

A játék kezdetekor négy előre megszerkesztett osztályból választhatunk, majd a negyedik szint átlépése után gyorsan megnyílik előttünk a COD4 igazi világa. Innen kezdve saját karakterosztályokat hozhatunk létre. Ha szintet lépünk, újabb fegyverekhez, eszközökhöz és perkekhez (speciális képességek) jutunk hozzá. Mindennek tetejébe, számos kihívás tartozik minden fegyverhez, és ha ezeket is teljesítjük, további lehetőségek nyílnak meg előttünk.

Persze ezen kívül vannak szokásos kihívások is, például hogy szedjünk le két embert meghatározott számú fejlövéssel.

Mivel a COD 4 játékosai a hatalmas kihívások sorozatát még online is folytathatják, sokáig a gépükben fogják tartani a játékot. Egyszerűen nem lehet abbahagyni. A perkek klassz dolgok, amik elronthatják vagy kiteljesíthetik a játékunkat. Néhány perk új robbantási lehetőségeket nyit meg előttünk, mint például új gránátvetőt, C4-et vagy claymore-kat. Leginkább azonban skilljeinket erősítik.

A Deep Penetration segítségével töltényeink nagyobb sebességgel hatolnak át tárgyakon, tehát könnyebben leszedhetjük az ellenséget falakon keresztül; az UAV Jammer segítségével láthatatlanná válunk az ellenséges radarok számára; a Martyrdommal pedig halálunk esetén egy gránátot hagyunk hátra, amivel (remélhetőleg) gyilkosunkat is magunkkal ránthatjuk a halálba.

A különböző perkek a multiplayer érdekes színfoltjai, segítenek abban, hogy jobban beleélhessük magunkat a játékba. Nem egyszerűen virtuális húsdarálókról van szó - kialakított osztályunk egyénileg belevitt vonásokkal rendelkezik. Néhányan úgy fogják gondolni, hogy a perkek rendszere felboríthatja a játék egyensúlyát. Ez igaz, mivel ha az összes perket megszerezzük, hatalmas pusztítást vihetünk végbe.

Azonban mindennek vannak hátulütői. Ha megölnek (és ez elég gyakran előfordul a multi során), akkor a killcam view-ból kiderül, hogy ki ölt meg, hol tartózkodik és hogyan vetett véged életünknek. Plusz még az összes perkjéről is tudomást szerzünk. Ezeket megpróbálhatjuk lemásolni róluk, de más perkek segítségével is megpróbálhatunk visszaütni. Ha ellenfelünknek Stopping Power-je van, ami megnöveli a töltények erejét, mi felhasználhatjuk a Juggernaut-ot - a megnövelt életerőt. Ez semmi esetre sem a tökéletes megoldás, de a legtöbb domináns online játékos a skilljekre alapoz, nem pedig az eszközeire.

Ezt igazából csak a fegyverek upgradelésével egyenlíthetjük ki. Eléggé általános, hogy mire elérjük a 30-as szintet, akkora nagyon sokféle fegyvert használhatunk (és ezért nem oldjuk fel a bónusz "célzó/távcsöveket"), de ugyanakkor az is lehetséges, hogy egy másik játékos ugyanerre a szintre egyetlen fegyvert használva jusson el. Neki lesz előnye, még akkor is, ha csak egy jobb scope-ról van szó. Csak attól függ a játék egyensúlya, hogy felvehetjük bármelyik ellenség fegyverét és addig használhatjuk, amíg élünk. Ez nagyon jó, de ettől még egy felturbózott mesterlövész- puska nem lesz kevésbé halálos.

Ha jól teljesítünk a harctéren, in-game bónuszokat kapunk légi támogatás formájában. Ha megölünk három ellenséget és életben maradunk, akkor fellőhetünk egy UAV trackert, így radarunkon rövid időre láthatjuk az ellenség pozícióit. Ha ötöt ölünk meg, akkor légi támogatást hívhatunk a pálya kijelölt részére. Ha viszont hetet, akkor bevethetünk egy harci helikoptert, ami a pálya felett körözve minden látható ellenséget leszed. Az utóbbi két légi támogatásból származó koponyák a mi eredményünket növelik, tehát nevetségesen sikerekre tehetünk szert. Ha egyszer megszereztük a helikoptert, halálunkig nem számíthatunk további segítségre, mivel csak azután áll vissza a támadások sora.

A légi támogatás hihetetlen fordulatot jelent a multiplayer módokban. Tulajdonképpen a csapatmunka fontosságáról szól. Például, ha kilövünk egy UAV-t, az egész csapatunkat szolgálja. Tehát ha valaki még egy UAV-t felhasznál, az csak pazarlás. Az UAV megmutatja az ellenfeleink elhelyezkedését, tehát össze kell hangolnunk csapattársunk UAV felhasználását azzal, ha légi csapást akarunk indítani. Ebből kiderül, hogy az adott helyzetben hol lenne a leghatásosabb.

A Call of Duty 4 összesen 16 pályát és 13 multiplayer variációt tartalmaz. A PS3 és az Xbox 360 esetében 18-an (a későbbiekben ez a szám időközben nőhet), a PC verzióban pedig 32-en játszhatunk egyszerre. Ezeket a számokat leszámítva COD4 mindhárom rendszeren azonos élményt nyújt: a módokat, a pályák kivitelezését, a vizuális megjelenést és a teljesítményt is beleértve. Mindennek a tetejébe a COD4 fantasztikusan fut. A konzolos verziókban láthatunk néhány lagot, de tapasztalatom szerint, ezek nagyon ritkán fordulnak elő és alig lehet őket észrevenni.

A COD4 mind a 16 pályája nagyon jó. Van köztük néhány kifejezetten nehéz is. Még kisebb pályák is eléggé terjedelmesek. Viszont ha nyolcnál kevesebben vagyunk a pályán, elég gyorsan kell mozognunk ahhoz, hogy a pályákat ne érezzük túl nagynak. Valamint érdekes respawn rendszer került a játékba. Ha respawnolunk, biztos helyre kerülünk, olyan közel egyik csapattársunkhoz, amilyen közel csak lehetséges. Tehát mi vagyunk az erősítés. Ha respawnolunk, általában a dolgok sűrűjébe csöppenünk - tehát nem kell bóklásznunk a pályán, hogy rábukkanjunk valamilyen akcióra. Ez nem mindig történik így, de csak a legritkább esetben kerülünk a világ másik végére, ha meghalunk.

A játékmódokban rengeteg lehetőség közül választhatunk. Van köztük megszokott deathmatch és team deathmatch, de számos cél- alapú módra is lehetőséget kapunk. Nekem a szabotázs a kedvencem. Ebben mindkét csapatnak saját bázisa van, a pálya közepére pedig egy bomba került. Célunk, hogy megszerezzük a bombát, elhelyezzük az ellenséges bázison, élesítsük, és addig őrizzük, amíg felrobban. Mivel lehet respawnolni, fergeteges csaták alakulnak ki a bomba birtoklásáért. Legalább 15 percbe telik, hogy legalább az egyik csapat célba érjen, mivel a bomba pozíciója és tulajdonosa mindig változik.

A cél-irányos módok mellett választhatunk néhány érdekesebbet is. A két legérdekesebb ezek közül az Old School és a Hardcore. Az Old School a klasszikus FPS multiplayerek szabályai szerint épül fel. Egy Uzi-val kezdünk. Fegyverek és egyéb dolgok kerültek a pályára. Osztályok nincsenek, viszont különböző perkek vannak a pályán szétszórva. Nagyobbakat tudunk ugrani, a fizikai tulajdonságok röhejes mértékig elnagyoltak. A Hardcore pont ennek az ellentéte. A HUD eltűnt a szemünk elől, a golyók valós sebzést okoznak (tehát többé-kevésbé egy lövés azonnali a halált jelent). Ebben az osztályunk és perkjeink is számítanak. Ezen kívül választhatjuk a két mód közül az Old Core-t, amiben mindkettő elemeit megtalálhatjuk - így még hatalmasabb és változatosabb élményben lehet részünk.

Legtöbbször a Hardcore - Old School párosítással fogunk a Team Deathmatch-ekben találkozni. De azért minden variáció jól működik a cél-alapú játékokban. Tehát páratlan lehetőséget kapunk az "unranked" meccsekben. A "rankingolt" meccsek miatt valószínűleg az IW playlisteket is fog készíteni. Tehát nem olyan lesz, mint a Halo 3, ahol minden második játék Shotty Snipers. Illetve reméljük. A pályák széles választéka és a módok, amik lehetővé teszik a karakteralkotást, több mint lényegesek.

Készüljetek fel a nagy csatára jó katonákhoz méltóan!

Minden jog fenntartva.

 
Call of Duty 2 Leírás:

Hát igen, az Activision nem igazán pocsékolta az idejét manapság, ugyanis majdhogynem egyszerre készítette el a CoD2 három változatát. A PC-s, az X360-as és a speciális CoD2 ? Big Red One-t, amit az első generációs konzolokra készített el, vagy nevezzük őket második generációsnak, vagy inkább harmadiknak, vagy before-gennek?!? Kinek hogyan tetszik, no mindegy, szóval PS2-re és a jó őreg XBoxra! A nagyító alá rakott Big Red One egy egészen érdekes kis project, ugyanis ez az első CoD, amin igazán érezni lehet a konzolokra annyira jellemző arcade stílust és mégis valahol megmarad CoD-nak lenni, aminek mi egyszeri júzerek, csak örülni tudunk vala!


A PC-s változatról, kedves újjonc kollegám Chocho már lekarcolt egy igencsak objektív cikket, amiben részletesen leírta nektek, hogy mi hogyan és mennyire sikerült az annak idején csak év játékának titulált játék folytatásában. Itt most igyekszem amennyire csak lehet elvonatkozatni a PC-s gammától, bár nem lesz könnyű dolgom, hiszen a Big Red One-nal párhuzamban azt is tolom és igencsak elfogult vagyok vele szemben. Ugyanis be kell hogy valljam; nekem valami elképesztően tetszik a project. Tehát, szükségem volt kb. 1 napra, amikor is elvontam magamat a monitor elől és ?megálljt? parancsolva aszontam, hogy NEM! Nem szabad a PC elé ülnöm, amíg tisztességesen le nem teszteltem a boxos verziót. Így is tettem, betartottam a kiszabott határokat és nem kellett hozzá túlságosan sok idő, hogy megszeressem ezt az igencsak kellemes programot. Egyébként aki nem tudná a Bid Red One egy második világháborús legendás osztaga volt az amerikai haderőnek, akiket a létező összes helyen bevetettek és nem is tudom mi lett volna a világgal, ha ők nincsenek a megfelelő időben a megfelelő helyen. Tudom, hogy rengetegen vannak, akik már unják ezt a sok amerikaiakat hipe-oló játékot és filmet. Valahol egyet értek velük, hiszen Amerika is csak egy nagyhatalom a sok közül, minden jó és rossz tulajdonságával együtt. De egy valamit ne felejtsünk el, pontosabban mondva két fontos dolgot. Először is; Amerikának köszönhetjük, hogy mindkét világháborút elvesztették a németek és ez nem kis dolog! A másik fontos tény meg az, hogy Amerikában minden egyes katona önkéntes volt, tehát az életüket adták a hazáért és a világért. Tudom, hogy ott volt Pearl Harbour, ami miatt másodjára is beléptek a háborúba, de azt is megtehették volna, hogy visszacsapnak utána meg hagyják az egészet annyiban. De ők nem ezt tették, kiálltak mellettünk, pontosabban Európa mellett, és nem egy fiúkat vesztették el emiatt a lépésük miatt? De hagyjuk a történelmet és a politikát.



Mitől jó, hogy arcade, mitől nem?!

Mint azt gondolom mindannyian tudjátok az arcade kifejezés tulajdonképpen a játéktermekből származik, aminek az a lényege, hogy a játék amivel nyomulunk mindenképpen legyen pörgős, legyen egyszerű, magával ragadó, lehengerlő és mindenképpen nehéz, ami miatt lehetőleg sok-sok pénzt dobjunk bele a gépbe. Ezek a tulajdonságok még mindig érezhetőek egy vérbeli konzol játékban, ahol arra törekednek a készítők, hogy leszögezzék a vásárlót a tv elé, és arra sarkalják őt, hogy mindig újra és újra próbálkozzon, sose adja fel a harcot, a versenyt, vagy éppen azt, amiről az egész szól. Ennek érdekében mindent megtesznek, vagy folyamatosan különböző díjakkal jutalmaznak minket, vagy a történet előrehaladtával különböző speciális fícsörök unlokkolódnak, aminek mindenki örül, és tovább játszik. Ez az irányvonal itt is erőteljesen érezhető, ami miatt nagyon nehéz abbahagyni, a végkimerülésig nyomja az ember. A játékmenet rendkívül változatos, itt nem érezhetőek az újra és újra ismétlődő elemek. Szinte minden egyes pályán van valami újdonság, ami miatt az ember azt mondja magának, hogy na még ezt a pályát, na még egy utolsót és így tovább. Szóval remek munkát végeztek ebből a szempontból is. Rengeteg helyszínen fogunk harcolni, lesznek lepusztult városok, afrikai sivatag, partraszállás és ami a legfontosabb, rengeteg érdekes jármű vezetése. Ezek listájában szerepel a legendás amcsi tank a Sherman vezetése, egy partraszálló hajó vagy éppenséggel egy nehéz bombázóban való harc, ahol 3-4 különböző pozícióban is lehet küzdeni a túlélésért. Lehetünk farok, alsó gömb és orrlövészek is egyben, ezenkívül akár a lenti terepet is bombázhatjuk, azt teszünk, ami csak tetszik, rajtunk múlik! Rengetegszer fogunk légelhárító lövegeknél, vagy géppuskaállásnál küzdeni. Nagyon jó móka, feldobja a hangulatot, a németek csak úgy hullanak mint a legyek. De pontosan ezekből a dolgokból adódnak a játék hiányosságai és hibái is. Arról van szó, hogy mivel elvileg történelmi eseményekről van szó, azokat éljük át, ezért az ember azt szeretné, ha legalább minimális szinten élethűek lennének a csaták. Ezt bizonyos értelemben sikerült is teljesíteni, de csak minimálisan.

A háború pokla, amibe beletartozik a kamera mozgatása, a robbanások, fizika, hangeffektek, a kiabálások stb. tehát az audiovizuális dolgok. Ezekben mind remekel a program. DE és itt van egy nagy de!!! A németek mind egytől egyik debilek, alig vonulnak fedezékbe, mindig van egy pont ahonnan el tudjuk találni őket, míg a mi embereink, főleg a főszereplők, sose kapnak találatot, vagy ha véletlenül igen, legyen az puskalövés, vagy akár tank találat, akkor sem halnak meg, csak megremegnek és helló, ennyi. Az A.I. valami katasztrofális, sokszor előfordul, hogy a mi katonáink és a németek egymástól fél méterre küzdenek és senki sem találja el a másikat, addig, amíg mi bele nem avatkozunk a csatába. Vagy sokszor nem tudunk megmozdulni a saját emberinktől, pl. a legtöbbször az van, hogy az egyik katona kinyitja nekünk az ajtót, utána meg nem megy előre, hanem szépen megáll ott ahol van, ami miatt vagy lelövik, mint a kutyát, vagy nekünk kell lelőni, hogy harcolhassunk, mivel nem látunk tőle semmit? gáz, főleg egy ilyen színvonalas játékban! Az egész játékmenet agyon van scriptelve, abszolút semmi szabadságot nem adnak nekünk, még fele annyit sem, mint a PC-s változatban. Persze egyértelmű, hogy ez azért van, hogy folyamatosan pörgős legyen a játékmenet és hogy éberen tartson minket, de akkor is ez már nagyon durva. Akár egy szaggatott vonalat is húzhattak volna, hogy erre kell menni oszt kész, ha tetszik ha nem. Vagyis nem is lett volna erre szükség, mert másfelé nem nagyon lehet menni, csak amerre KELL! Ez bizony baj, annak, aki egy háború szimulátorra vágyik, de akit ez nem érdekel, csak akar egy jót harcolni, az nagyon jól fog szórakozni ezt garantálom!

A grafika egészen elképesztően szép. Külön dicséretet érdemelnek a készítők azért, hogy a manapság agyon sztárolt bump mappinget szinte teljesen hanyagolták belőle, ami miatt sokkal életszerűbb az összhatás, nem érezzük azt, hogy minden fémből vagy éppen műanyagból van. A szinkronszínészek nagyon jók, de ez manapság már megszokott, igaz a főszereplők kissé egy kaptafára készültek, van a komoly de igencsak kemény harcos-vezető aki nem érti a poént, csak parancsokat osztogat, van a nagyszájú de tökös poéngyáros, a hallgatag de gyilkológép texasi, aki természetesen tájszólással tolja a szövegeket, az okostoját szemüveges, aki bebizonyítja, hogy ésszel is lehet harcolni és a többi és a többi. Mi persze egy büdös szót nem fogunk szólni az egész játék alatt, de ezt már megszokhattuk. Mindezek ellenére a hangulat akkor is nagyon jó, mindent egybe vetve egy egészen erőteljesen JÓ programmal van dolga annak aki kipróbálja. Tiszta szívből csak ajánlani tudom mindenkinek! Jah, még valami így a végére; manapság igencsak divat lett, hogy a játékok nem támogatják a split screent, csak az X-Live-ot. Itt szerencsére van system link is azoknak, akik megtehetik, hogy több gépet összekötnek. Mivel nekem ilyesmi csak ritkán adatik meg, ezért nem tudok semmi érdemlegeset mondani a multiplayerről. De tudva, hogy ez a CoD sorozat legerősebb tulajdopnsága, bízom benne, hogy senki sem fog csalódni benne!

 

Call of Duty 1 Leírása:

Az egyszemélyes játékrészben három nemzet egy-egy katonáját testesítjük meg: ezek az amerikaiak, a britek és az oroszok. A küldetésekben azonban egyetlen alkalommal sem láthatjuk kívülrõl a három katona egyikét sem, sõt még csak meg sem szólalunk. Az amerikaiak részérõl egy gyorstalpaló kiképzés után a partraszállás éjszakáján kezdhetünk, amint deszantosként földet érve az ellenség háta mögött kell megtennünk a partraszállás elokészületeit. A harcok kibontakozása során aztán meglehetõsen gyakran elevenedtek fel elõttem az Elit alakulat címu filmben látott feladatok és jelenetek. A britek részérõl az SAS alakulat tagjaként különleges küldetésekben kell részt vennünk. Míg az amerikai és az orosz küldetésekben inkább a csapatban vívott harc dominál, a briteknél inkább magányos farkasok vagyunk. Orosz részrõl a sztálingrádi csatánál kapcsolódunk be az eseményekbe, itt gyakorlatilag az Ellenség a kapuknál címu film képsorait láthatjuk viszont. A három katona bár különbözõ helyszínekrõl indul, mindhármuknak egy a céljuk: eljutni Berlinig.
Általában egy nemzethez kapcsolódóan több küldetés is követi egymást, ilyenkor egy diavetítéssel egybekötött nagyobb eligazítást láthatunk a hadmûveletekrõl, az egyes küldetések elõtt azonban csak egy állóképen olvasható eligazítás tájékoztat minket a ránk váró körülményekrõl. Ez azonban nem azt jelenti, hogy ne tudnánk, mi is pontosan a feladatunk, ugyanis általában a játék grafikus motorjával készült bevezetõ képsorok alatt feletteseink minden lényegeset elmondanak, és a küldetések alatt a tájolón megjelenõ jelzések segítik a célterület felkutatását.

Egy küldetés alatt általában többször is változnak ezek a teljesítendõ feladatok, úgyhogy sokszor azt sem tudhatjuk, hogy egyáltalán mikor fog véget érni egy küldetés. A végsõ cél pedig lehet objektum(ok) megsemmisítése, objektum védelme, szabadító akció, vagy egyszeruen a pályán található ellenség kiiktatása.
A küldetések során legtöbbször nem jár sikerrel ész nélkül berontani mindenhova, gyakran kell guggolva lopakodnunk vagy lehasalnunk. A futás sebessége szerencsére éppen a normális, tehát se nem idegesítoen lassú, se nem irreálisan gyors, viszont ha csendes járásra, vagy jobb fedezékre van szükség, akkor valamelyik lentebbi testhelyzet jöhet szóba.

 

 

 

A feladatok teljesítése során a fegyvereken és a bombán kívül mást nem is nagyon kell használnunk, vagyis nem kell nyitható ajtókat vagy kapcsolókat keresgélnünk. A terep legtöbbször teljesen bebarangolható, igaz azért nem minden épületbe lehet belépni, és bár aknamezõ vagy egyéb le nem küzdheto akadály jelzi a pálya szélét, a szépen megalkotott távolban látszódó elemeknek köszönhetoen egyáltalán nincs beszorítottság érzése az embernek. Az elõforduló helyszínek szerencsére meglehetõsen változatosak: itt a teljesség igénye nélkül csak a gyárakat, városokat, vízierõmûvet, erdõt, fogolytábort, lövészállásokat és a hadihajót említeném.
A játékmenet további fontos elemei társaink és természetesen az ellenfél egységei, akiket mindkét részrõl meglehetõsen jó intelligenciával áldottak meg a készítok. A csapattársaink nélkül bizony nem is lehetne véghezvinni egy-egy küldetést, amit a játék mottója is sugall: "senki sem harcol egyedül". A mellettünk harcoló katonák gyakran biztosítanak számunkra fedezettüzet, vagy feltartják egy másik irányból az ellenséget, a mi feladatunkat azonban sosem végzik el helyettünk. Hasonlóképpen összedolgoznak az ellenség egységei is, sõt - bár már nem számít újdonságnak - azon se lepõdjünk meg, ha visszaküldik nekünk a gránátunkat. Ha ajtó elott kell átmenniük, akkor szépen fedezik egymást, és rögtön fedezéket keresnek - tehát tényleg a valóságnak megfelelõ taktikai elemekkel találkozhatunk. Azért a CoD-ban is meg lehet találni a mesterséges intelligencia hiányosságait, például amikor társunk a kapott lövés ellenére föltápászkodik, és menne tovább ahelyett, hogy fedezékbe húzódna, és persze a következo másodpercben már soha többet nem kelhet fel újra. érdekes megoldása a játéknak, hogy egyes kulcskarakterek (ha nem éppen õket kell megvédeni) sebezhetetlenek, hiszen ki adná nekünk a további utasításokat, ha meghalnának. Ezektõl az apróbb hibáktól eltekintve meglehetõsen reálisnak tûnnek csapattársaink reakciói.

 

 

Az alapfelszerelést jelentõ pisztolyon és gránátokon kívül még legfeljebb két fegyver lehet nálunk: induláskor természetesen a saját nemzet fegyvertárának megfelelõen, a játékmenet elorehaladtával aztán ki-ki saját ízlése szerint, vagy a muníció elfogyásakor felszedheti a kilott német katonák fegyvereit.
Az arzenálba minden nemzet részérõl egy-két puska és gépfegyver, egy-egy távcsöves puska, valamint korlátozott számban páncélököl a tankok ellen (de nem kizárólag), és végül korlátlan számban a puskatus tartozik. A játékban minden fegyverrel a "normál", vagyis magunk elott derékmagasságban tartott lövésen kívül célzott lövéseket is leadhatunk, ilyenkor persze a szemünk elé emelt fegyver miatt kevesebbet fogunk látni. A különbözõ nemzetek azonos kategóriájú fegyverei közti különbségbõl származó elõnyöket fõként a többszemélyes játékban lehet kihasználni. Találkozhatunk még több helyen letámasztott gépágyúkkal is, amiket szintén használhatunk, miután kiszedtük német kezelõjét, igaz, általában mire a gépágyúhoz érünk, már nincs kin kipróbálni, hogy vajon a németek ellen is olyan hatékony-e, mint ellenünk volt.

Külön ki kell emelni a CoD mindazon elemeit, amelyek eltérnek a normális játékmenettõl, és ezzel igencsak feldobják a játék hangulatát. Ezek a kocsiban és a teherautóban ülve végrehajtott küldetések, amikor nagy sebességgel robogva bizony néha meglehetosen hajmereszto manoverek közben kell kiloni az ellenséget; illetve az egyes nagy kaliberu fegyverek, mint például a repülotér légvédelmi ütege, amivel a ránk támadó Stukákat kell rendre utasítanunk - igaz közben a német gyalogságnak is odapörkölhetünk vele. Továbbá nagyon tetszett az a küldetés is, amikor egy tankot kellett vezetni, és egy kisebb páncélos - ütközetben lehetett kilapítani a németeket, utána pedig a tank ágyújával kicsit át lehetett rendezni egy falu házainak falait.


 

 

Az egyszemélyes játékrész egyetlen komolyabb negatívuma az, hogy rövid. Természetesen nehézségi fokozattól is függ - bár szerintem a CoD inkább valamelyik nehezebb fokozaton élvezhetõ -, de átlagosan 10 óra tiszta játékido alatt végezni is lehet az egyszemélyes résszel.
Ott ültem a gép elott, és hangosan követeltem, hogy "Ennyi, de hiszen én még akarok!?!". Igaz ehhez valószínûleg az is hozzájárul, hogy ha az ember egyszer meghal, akkor újratöltheti a hosszabb-rövidebb ideje készített mentést, és legközelebb mire ugyanoda ér, már tudja, hogy honnan fognak lõni. Ettõl eltekintve azt hiszem, nem vagyok egyedül, akinek feledhetetlen perceket okozott a britek által megvédendo híd, vagy Sztálingrádban megtartani az elõzõleg felszabadított épületet.

Ha elfogytak az egyszemélyes küldetések, akkor jöhet a többszemélyes játék! Mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy próbálja ki a CoD többszemélyes játékmódjait is, hiszen felemelõ érzés csapatban mozogva, ténylegesen együttmuködve természetes intelligenciák ellen küzdeni, és az eszükön túljárva gyoztesként kikerülni. Már csak azért is ajánlhatom mindenkinek a többszemélyes játékot, mert a grafikus motor adottságainak és a nagyon jól optimalizált kódnak köszönhetoen nem követelmény a szélessávú kapcsolat, hiszen akár modemmel is élvezhetõ a játék: tapasztalataim szerint akár 33,6k-s modemmel is lehet próbálkozni, de 56k-s modem-kapcsolattal már garantáltan élvezetes játékmenetre számíthatunk.

 

 

A multiplayer részbe 5 játékmód került bele: Deathmatch, Team Deathmatch, Search and Destroy (cél a támadó csapatnak a két célpont valamelyikére bombát rakni és felrobbantani, a védo csapatnak ezt megakadályozni), Retrieval (egyfajta Capture the Flag változat, ahol csak a támadóknak kell megszerezniük
és visszajuttatniuk dolgokat) és Behind Enemy Lines (kevés támadó harcol sok védo ellen). Véleményem szerint a sima Deathmatch nem igazán passzol ehhez a játékhoz, hiszen kicsit illúzióromboló az azonos nemzetu "bajtársakat" nyirbálni. A pályák többsége valamiképpen módosítva került át az egyszemélyes játékrészbol, és bár szerencsére nem szimmetrikusak, mégis mindenki mindenhol találhat jó fedezéket biztosító pontokat. Ami a méreteket illeti: 8 és 40 résztvevõ közt minden pályán élvezetes a játék.

A többszemélyes játékmenet remek találmánya a KillCam, aminek segítségével megnézhetjük a minket lelõtt játékos szemszögébol az utolsó 5 másodpercet, hogy hogyan is ölt meg minket. Ilyenkor néha az ember elszörnyülködik, hogy mennyire óvatlan volt. A csapatjátékok esetében ha meghalt az ember, akkor azzal ki is esett az adott körbõl, tehát nincs azonnali újraindulás, legközelebb a következõ összecsapásban vehet részt. Mivel általában rövidebb (3-5 perc) ideig tart egy összecsapás, ezért nem olyan vészes, ha az elején kiesik az ember, és ezzel is rá van kényszerítve arra, hogy legközelebb óvatosabb és/vagy ügyesebb legyen. A kiesett játékosok szemléloként a pályán maradnak, és bármely játékos szemszögébol követhetik az eseményeket. Ennek és a KillCam-nek köszönhetoen nem is nagyon lehet mindig ugyanazon taktikát követni, hiszen a megölt fél a következõ körben már esetleg számítani fog rá, hogy megint ugyanúgy ne vérezzen el. Továbbá a fentieknek köszönhetõ az is, hogy nem igazán lehet kizárólag egy helyre lecövekelni, és mindenkit távcsöves puskával kiszedni, hiszen az ilyen játékosok hamar "lebuknak", és kiszavazzák õket a szerverrõl. Egyébként a nagyobb nyílt terû pályák állandó vitatémája a távcsöves puskák mellõzésének kérdése, ezért vannak olyan szerverek is, ahol egyáltalán nincs távcsöves puska.

 

 

A többszemélyes pályáknak csak egyetlen dolgot tudok felróni, mégpedig a pályakészítok hanyagságát. Vannak ugyanis olyan részek a pályán, ahova nem lehet bejutni, de még csak belátni sem játékosként (itt nem a pálya külsõ szélén kívül eso területre gondolok), és ide nem is raktak textúrákat a készítok.
Igen ám, de ha meghal az ember, akkor szemléloként "felmehet" magasabbra is, onnan viszont már belátni mindenhova, és ezek a textúrával el nem látott területek bizony hibásan jelennek meg. Ha már szépen felépítettek a készítõk nagy pályákat, akkor ezeken a kis részeken igazán kár volt spórolni.

Ami a játék grafikáját illeti: az Infinity Ward csapata remek munkát végzett a Quake 3 grafikus motorjával. Annak ellenére, hogy nem találkozhatunk forradalmian új technológiai megoldásokkal, nagyon látványos összkép tárul elénk. Ennek köszönhetõ az is, hogy bár rengeteg karakter rohangál a pályákon, és gyakran koncentrálódnak az akciók egy-egy területre, mégis akár egy szerényebb teljesítményu gépen is zökkenomenetes játékmenetet kapunk. A szép grafikai megoldások közül külön kiemelném a gyönyöru idõjárási effektusokat és a robbanásokat, valamint a szépen megoldott háttérben történõ eseményeket (pl. ejtõernyosök). Továbbá nem lehet szó nélkül hagyni az egyes katonák arcvonásait sem, amelyekrõl akár harctéri érzéseket is leolvashatunk. Hihetetlenül élethure sikerültek az egyes mozgások, kezdve a tûzvonalban lehajolva elõremenõ és sisakját fogó katonától a sebesült társát menekítõ katonán át a kerítést átugró katonáig.

 

 

Hanghatások tekintetében sem panaszkodhatunk a CoD-ra: az egyes fegyverek hangjai jól elkülönülnek, úgyhogy általában még azt is meg tudjuk mondani, hogy mivel lõttek le minket. Külön öröm volt számomra, hogy a harctéri spontán megnyilvánulások, amiket a katonák kiabálnak egymásnak,
nem ismétlõdgettek állandóan, hanem mindig valami újat, és sokszor humorosat hallottam. Itt kell megemlíteni azt a remek effektust is, amikor pl. egy tank belõ az ember mellé, akkor a légnyomástól a földre préselodünk, egy ideig csak homályosan látunk, és a fülünk is zúg. Az aláfesto zenét is tökéletesen eltalálták, és ráadásul nincs is állandóan, csak az éppen megfelelõ pillanatokban.

Mindent egybevetve a Call of Duty egy rendkívül jól kidolgozott játék, amely hangulatával és remek látványvilágával meglehetõsen nagy élményt jelent, még ha a rövid egyszemélyes játékrész miatt esetleg úgy érezzük is, hogy többet is szívesen ülnénk a játékba belefeledkezve. Akiknek tehát további rajtaütésekre viszket a tenyerük, azoknak azt javaslom, keressék fel a Call of Duty szervereket az interneten - mindenki meg fogja találni a számítását.

 

Call of Duty 4:

Fegyverek:

 

A Call of Duty: Modern Warfare játék most már nem az eddig jól megszokott második világháborúban játszódik, hanem napjainkban. Éppen ezért új fegyverekkel kell megismerkednünk, melyek más játékokból bizonyára sokaknak nem újdonság. Ennek ellenére készítettünk egy listát, mely a fegyverek rövid bemutatását tartalmazza, képekkel illusztrálva:



Automata fegyverek




 




Közelítõ távcsõ.






Gránátvetõ az assault fegyverekhez. EZ LECSERÉLI A PERK 1-ET.





Könnyebbé teszi a célzást.





Lecseréli a vasból készült célzót a pontosabb célzásért.





A GPS-en nem lehet látni, mikor lõnek vele.

 

Rcon parancsok cod4ben:

 

 

/rcon login "rconpassword"

/rcon serverinfo
Megmutatja az aktuális szerverbeállítást

/rcon systeminfo
Megmutat információkat az aktuális szerverrõl

/rcon status

Az összes játékosról kaphatunk információkat, akik épp a szerveren tartózkodnak.

/rcon exec "Dateiname"
egy fájl futtat, mely a main mappában található

/rcon writeconfig "Dateiname"
server.cfg-t ír

/rcon say
Üzenetet küld a szerveren tartózkodó összes játékosnak


Map parancsok

/rcon map Mapname
betölti a kívánt map-et (Mapnév = pl. mp_crash)

/rcon map_rotate
betölti a következõ mapet a rotációból

/rcon map_restart
újra betölti az aktuális mapet

/rcon fast_restart

újraindítja az aktuális map-et



Kick/Ban parancsok:

/rcon kick "Name"
Játékos kirúgása a szerverrõl (Ha színkóddal írt névrõl van szó, azzal együtt kell beírni)

/rcon kick all
Minden játékos kirúgása

/rcon onlykick "Name"
Csak egy játékos kirúgása (nevet színkóddal együtt kell beírni)

/rcon onlykick all
Minden játékos kirúgása

/rcon clientkick "ID"
Játékos kirúgása ID alapján

/rcon banUser "Name"
Egy játékos kitiltása. Játékos információ a "ban.txt"-be mentve

/rcon banClient "ID"
Játékos bannolása ID alapján a szerverrõl, információk a "ban.txt"-be mentve

/rcon tempBanUser "Name"
játékos ideiglenes bannolása a szerverrõl

/rcon tempBanClient "ID"
Játékos ideiglenes bannolása a szerverrõl ID alapján

/rcon unbanuser "Name"
Játékos feloldása név alapján Törölhetjük is a ban.txt-bõl a nevet.

 


/cg_drawfps 1
FPS mutató

/com_maxfps 200
maximális fps megadása

/record demo1
Demo felvétele, ahol a demo neve demo1 lesz

/stoprecord
Demo felvételének leállítása

/demo demo1
A demo1 nevû demo lejátszása

/connect SERVERIP
szerverhez való kapcsolódás

/reconnect SERVERIP
újrakapcsolódás szerverhez

/devmap mp_bog
Az mp_bog nevû pálya betöltése otthon

 

Cod4 pályák:

 

Ambush


US vs. OpFor

Nagy sivatagi város, főképp Sabotage meccsekhez.

 

Backlot


US vs. OpFor

Közepes méretű épitkezési terület, kiváló minden játékmódban.

 

Bloc


Spec Ops vs. Specnaz

Nagy orosz laktelep, főképp Domination játékmódra alkalmas.

 

Bog


US vs. OpFor

Kis területű sivatagi város, minden játékmódra alkalmas, lehetőleg alacsony létszámmal.

 

Countdown


US vs. OpFor

Szabad rakétakilövő állomás, minden játékmódra alkalmas.

 

Crash


US vs. OpFor

Lezuhant Sea King helikopter egy sivatagi városban. Csapatmunkára összpontosított játékmódokra alkalmas.

 

Crossfire


US vs. OpFor

Kicsi sivatagi város, izgalmas harcokra kiélezve.

 

District


US vs. OpFor

Nagyvárosi városrész egy piaccal a közepén, csapatjátékokra alkalmas.

 

Downpour


Spec Ops vs. Specnaz

Nagy területű, esős orosz farm. Kiváló Sabotage meccsekhez.

 

Overgrown


Spec Ops vs. OpFor

Nagy, elhanygolt, benőtt orosz terület. Mesterlövészeknek megfelelő fedezéket biztosít a növényzet.

 

Pipeline


Spec Ops vs. OpFor

Orosz pályaudvar. Csapatjátékokra alkalmas. In memoriam mp_depot.

 

Shipment


US vs. OpFor

Nagyon kicsi, orosz hajógyár. Gyors játékmenetű harcokra.

 

Showdown


US vs. OpFor

Kis méretű sivatagi aréna, alacsony létszámú csapatmunkára.

 

Strike


US vs. OpFor

Sivatagi nagyváros részlete. Kiváló csapatjátékokhoz.

 

Vacant


Spec Ops vs. Specnaz

Elhagyatott orosz iroda, pörgős belső harcok.

 

Wetwork

US vs. OpFor

Közepes méretű teherhajó, főképp Search and Destroy játékmódban alkalmas.

 

Cod4 végig játszása:

1. Crew Expandable
Amolyan bemelegítő küldetés. Szinte semmi dolgod sem lesz. Kövesd a csapattársaidat, ők majd mindent elintéznek, te csak segíts nekik tisztogatni. Komolyabb tűzharcokba úgyis csak a hajó rakterében ütköztök.A keresett konténer kinyitása után vedd magadhoz a sárgán villogó adatokat, majd rohanj vissza a helikopterhez. Robbanás rázza meg a hajót, ami elkezd süllyedni és dülöngélni, nagyon feelinges... de igaziból nem szívesen lennénk ott, ugye. Miután felfutottál a lépcsőn és becsapódott a víz, kelj fel és kezdj el sprintelni, ugyanis ha nem vagy elég gyors, lezuhansz a leszakadó állványzattal. A helikoptert elérve ugorj fel rá, majd egy kis segítséggel stabil talajt érhetsz. Ezek után kezdődhet is a játék.

II. Act 1

1. Breakout
A Breakout egy túszmentő küldetés. Egy Nikolai nevű katonát kell kiszabadítani az oroszok fogságából. Első lépésekként vágj át a mocsáron és tisztítsd meg a viskókat az ellenséges őrszemektől. Az árnyékaik segítségével tudod őket beazonosítani, majd át kell lőni a fakunyhó vékony falain, ahol ellenség tartózkodik. A harmadik kunyhón keresztül menve találkozol Kamarovval. Ő tudja, hol van a túsz foglyul ejtve, ám egy kis segítséget kér tőletek. Fedezni kell az utakról a rakétakilövő gépeket. Ebben semmi nehézség sem lesz. Menj fel a hegyoldalon, rá az útra, és a félig letört kerítéseknél tökéletes rálátás nyílik az ellenségre. Pár fejlövés után, kövesd Kamarovot, át az égő házon. A pálya legnehezebb része itt következik, ugyanis tekintélyes mennyiségű katona vár rátok, de itt kipróbálhatod a gránátvetőd képességeit, egy tisztességes fedezék mögé bújva. A völgy megtisztítása után ismét egy kis rakétafedezés a domboldalról, majd kövesd újból Kamarovot a villanytelepig. Price megunja Kamarovot, és erőszakot alkalmazva kiszedi belől, hol van a túsz. A falu legvégén lévő kis házikóban kell keresni...
Ereszkedj le a kikészített kötélen, majd fedezék mögé bújva kezd meg a tisztogatást. Menj be a bal oldali házba, majd azon keresztül egészen a falu végéig. A házhoz érve bajtársad lekapcsolja az áramot. Ideje aktiválni az éjjellátó szemüveget. A bent található ellenfelek semmit sem látnak, így könnyű őket hatástalanítani. Az emeleten, a szélső szobában megtalálod Nikolai-t. Innentől nincs más hátra, mint elkísérni őt az érkező helikopterig.

2. Charlie Dont Surf
Ó igen! Sivatagi harc, ez kell a játékosoknak. A helikopteres szállítás után vesd bele magad a küldetésbe. Első feladatként el kell érni a HQ épületét és meg kell találni Al-Asad-ot. Csak kisebb tűzharcokba keveredsz, de hála a kemény kiképzéseidnek, ez meg sem fog kottyanni neked. Amint elértétek az épületet, csapattársaid berobbantják a bejáratot. Hagyd őket, hagy menjenek előre, te csak dobáld a szobákba a gránátokat, tisztítás gyanánt. Al-Asadnak semmi nyoma, de élőben jelentkezik a TV állomásról, ami a közelben. Irány hát oda.Az utcákon vigyázz az emeleten lévő mesterlövészekre és RPG-sekre. Társaid addig nem fognak előre menni, így te vezeted az utat. Előtte jól tisztogasd meg a terepet, nehogy meglepetés érjen. A TV állomáshoz érve újabb ajtóberobbantás következik, majd átküzdhetitek magatok az irodákon. A központi irodarésznél számíthatsz keményebb menetre. Javaslom, hogy rögtön fuss be a bejárattal szembeni ajtón, és azokból a kis helységekből kezdjétek a tisztogatás, mondjuk gránátokkal. A küzdelem vége után rögtön érkezik a hír, Al-Asad valószínűleg a 2. emeleten van. A kinyitott ajtón át újabb utánpótlás érkezik a segítségetekre, bár az igazat megvallva nem lesz már szükséged rájuk. Menj fel a lépcsőkön a másodikra. Társad betöri az ajtót, és a látvány magáért beszél... A közvetítés csak felvételről ment, a keresett gonosztevőnek nyoma sincs a teremben.

3. The Bog
Egy hídon kezded a küldetést. Jobb oldalról folyamatosan gépágyúsok tüzelnek az ablakokból, így mesterlövész puskáddal rögtön őket szedd le, hogy ne keserítsék tovább életeteket. Nagyon figyelj a robbanó autót jelzésére, ugyanis ha rosszkor kerülsz rossz autó mellé, pillanatok alatt véget érhet a küldetésed és kezdheted elölről. Menj le jobbra, a lépcsőn. Aktiváld az éjjellátót, majd tisztítsd meg az apartman felső részét a géppuskával. Ha éjjellátó nélkül tisztítottad meg a terepet, akkor is használd, különben nem teljesíted a feladatot, és nem nyitják ki lenn az ajtót a társaid, ami a továbbjutást jelentő út lesz. Itt az ablakokon át küld a túlvilágra ellenfeleid, majd mikor úgy érzed, kezd tisztulni a terep, menj az autó melletti házban balra. Ekkor jön rádión a hír, hogy tankok közelednek felétek. Ragadd meg a mögötted található Javelin fegyvert a földről és használd egészséggel. A zöld négyzet jelöli a célpontot, rajta kell tartanod kurzorod egy ideig, hogy a fegyver bemérje a célt. Miután az összessel végeztél, menj tovább társaiddal a jobb oldali úton. Mentek, mendegéltek, míg egy szép nagy tisztásra nem értek. Itt a szövetséges tankotok vár, és az a feladatod, hogy védd is meg az ellenségtől. Feküdj le a földre, és úgy szedd le ellenfeleid, ugyanis nem tudsz sokáig állva maradni a röpködő golyók közt. Parancsnokod ezután légi támogatást kér, de a közelben lévő ZPU légvédelmi lövegtől nem jöhetnek a helikopterek. Találd ki, mit kell tenned! Igen, fel kell robbantani a jobbra található löveget, pár társad segítségével. Végezd ki a busz környékén található ellenfeleket, majd a löveg bal oldalánál található házon keresztül közelítsd meg a célt. Várd meg, míg az irányító kiszáll, végezz vele és helyezd el a tölteteket a ZPU-n. Menj tőle tisztes távolságba, és nyomd meg a gombot. Ezután csak egy aprócska dolog van hátra, még pedig a pontos koordinátákat jelző kis egység lerakása. Nem kell aggódni, gyorsan fuss oda a tőled 10-15 méterre lévő helyhez és helyezd el a készüléket. Keress fedezéket és feküdj le a földre, hagyd rá a dolgok oroszlánrészét az érkező helikopterre. A tisztás rendberakása után gyülekezz társaiddal a tank mellett.

4. The Hunted
Ismét a Nikolai-t kimentő helikopterben találod magad, Price kapitánnyal. Gépeteket találat éri, lezuhantok a senki földjére. Azaz az ellenség földjére... Miután magadhoz tértél, vedd magadhoz halott társad fegyverét a tűz mellett, majd kövesd a kapitányt. A híd alatt átszaladva egy felderítő helikopterrel találjátok szembe magatokat. A helikopterből ki lehet lőni a gépfegyverest, célozd is meg. Jelenlegi célpontod: a mező túloldalán lévő házak. Fedezékből fedezékbe haladj előre, és lődd az ellenfeleket. A túloldalon a melegházakon át vezet utatok, majd kutyákat uszítanak rátok. Javaslom, balról közelítsd meg a továbbjutást jelentő kerítést, ugyanis lényegesen kevesebb ellenféllel kell ott szembenézned. Lődd ki az ellenfelek melletti autók tankját, jelentősen megkönnyítve ezzel a dolgokat, majd miután csapattársad kinyitotta a kisajtót, menj ki az újabb mezőre. Kerüld el a helikopter fényét, és próbálj minél tovább láthatatlan maradni az ellenfél számára. Egy idő után azonban mindenképpen észrevesznek titeket, és ismét nem marad más választásotok, csak a harc. Semmilyen extra taktika nem szükségeltetik a fakunyhó megközelítéséig, csak ügyelj arra, hogy mindig szedd le a helikopterből tüzelő gépágyúst. A faházba érve vedd magadhoz a Stinger rakétákat, és lődd le vele most már az igen csak idegesítővé vált helikoptert. Két rakéta megteszi végleges hatását. Nem marad más hátra, mint a következő pálya.

5. Death from Above
Egy helikopterből irányítod a fegyvereket ezen a pályán. Feladatod szerint fedezni kell egy mentőakciót. A fegyverekről annyit, hogy én végig a 40mm-es löveget használtam, amely szerintem tökéletes mindenre.
A mentőakció lépései:
1. tisztítsd meg a templom környékét anélkül, hogy akár egy lövedéket is lőnél a templomba
2. segíts az érkező katonáknak, ügyelve arra, hogy azokat az egységeket ne lődd le, akiken villogó fényjelző van
3. biztosítsd az utat a szállítójárműveknek úgy, hogy leszeded az erdőkben, illetve utak mellett lévő egységeket
4. a roncstelepre érkezve szerény egyszerűséggel lődd ki az ellenfelet, míg a mentőhelikopterek meg nem érkeznek

6. War Pig
Egy rövid és egyszerű „tankmentő" küldetés. A szemben lévő buszban lévő katonákkal kezdd a vérontást, és fókuszálj környékére, mert onnan fognak jönni az ellenfelek. A nagyobb csapattal végezve a tank előrébb megy és két ellenséges helikopter teszi le az utánpótlást, végezz velük, majd a tank utat vág nektek az autók közt. A most következő térnél a legegyszerűbb taktika, ha bebújsz a jobbra lévő konténer mögé, és onnan kihajolva szeded le az ellenfeleid. Főleg a tetőkön lévőkre figyelj. Mikor előrébb megy a tank, menj be társaiddal a jobbra kirobbantott házrészbe, és onnantól kezdd el tisztogatni a túloldalon lévő ellenséges erőket.A parkolóba érve robbantsd fel a legutolsó autót, hogy az összes körülötte lévő ellenfél szörnyet haljon. A megtisztított úton menj tovább, fel a lépcsőn az erkélyig, amikor is láthatod, hogy egy ellenséges tank közeledik. Ne félj, már semmi dolgod sincsen, csak nézni, hogy a jóval erősebb baráti páncélos hogyan végzi ki az ellenfélét. A folyamat megcsodálása után ugorj le, és fuss az érkező helikopterig, ugyanis a hírszerzés megtudta, merre rejtőzködik Al-Asad.

7. Shock and Awe
Egy rövid mentőakció következik, melynek az elején egy helikopter gépágyúját irányítod. Itt mindössze annyi a teendőd, hogy kilövöd az ellenséges tankokat és lövegeket, mielőtt ők lőnek ki téged. A második landolás után te is kiszállhatsz, megcélozva a zöld füst forrását. A romokon keresztül menj balra, fel a lépcsőn, ahol társaid már várnak. A neheze ezután kezdődik. Gyorsan dobáld a gránátokat az újonnan érkező ellenséges egységek felé, majd fokozott figyelemmel kísérd a jobb felső ablakokban lévő ellenfeleket. A tisztítás után rohanj jobbra, hogy ismét felszállhass a gépre.Menet közben lelövik a szövetséges helikoptert. Új feladat: a landolás után kevesebb mint másfél perced van arra, hogy visszahozd a sérült katonát. Amilyen gyorsan csak tudsz, rohanj a helikopterhez, lelőve azért 1-2 túl közel merészkedő ellenséget, majd ragadd meg a pilótanőt, és gyorsan vonszold vissza a géphez. Ezután éld túl a katasztrófát...
Helikoptered lezuhanása után csak annyit kell tenned, hogy előre mész, azaz kúszol, míg a fehér fény meg nem jelenik...

III. Act 2

1. Safehouse
Ismét Price kapitány egységében szolgálsz. Át kell kutatni a környéken lévő öt falusi házat, Al-Asad megtalálása a feladat. Szerencsédre kérhetsz légi támogatást is bizonyos időközönként. Érdemes a következő sorrendben menni a házakhoz: először rögtön a bal oldaladon lévőhöz, majd fel a hegyoldalon a következőhöz.Ezután jöhet az alattad lévő, majd a legtávolabb eső nagy farmház, ahol Al-Asad rejtőzködik. Nagyon kemény védelme van a házaknak, ezért minden esetben kérj légitámadást egy-egy megtisztításához. Az utolsóban megtaláljátok a keresett terroristát, és végignézheted, ahogy Price-ra bízzák sorsát a gonosztevőnek.

2. Al Ghillied Up
Személyes kedvencem ez a küldetés, szerintem ennek van a legjobb hangulata. 15 évet visszaugrasz az időben. Ukrajnában találod magad, mégpedig Csernobil környékén. Feladatod belopakodni egy elhagyott ház tetejére, és onnan elkövetni egy merényletet. A pályán minden adott. Követned kell felettesedet és azt csinálni, amit ő csinál. Minden esetben legyél a nyomában. Nem muszáj embert ölni, két eset van amikor nincs más lehetőséget, de azért sem jár semmilyen levonás, ha lelövöd a szembekerülőket. Amikor egy nagyobb egység közeledik felétek, lapulj meg a fűben és maradj mindig a társad nyomában. Ez baromi jól megcsinált rész, tényleg a csatamezőn érezheted magad, érezve az egyre jobban dübörgő adrenalin szinted. Amint elértétek a raktárépületet, jöhet a következő feladat.

3. One Shot, One Kill
Jól jegyezd meg a fegyver mellett lévő arcot, őt kell majd lelőnöd, ezután vedd kezelésbe a mesterlövész fegyvert. A középső zászlót kell majd figyelned, amellett fog tárgyalni a célpontod. Kövesd szemmel a zászló mozgását, mert ilyen távolságból sokat befolyásol a szél iránya, és a golyó röpte több mint egy másodperc. Javaslom, hogy várd meg a teljes szélcsöndet, mikor a zászló is megpihen, és akkor add le a fejlövést. A sikeres lövés után a közelben lévő helikopter pilótáját kell likvidálnod, majd társadat követve ereszkedj le az épület oldalán. Kövesd őt, és közben lődd ki az ellenfeleket. Az apartmanban találkoztok jelentősebb mennyiségű katonával, majd kiérve onnan egy helikopterrel. Célozd meg a rotorját, majd lőj. Ekkor lezuhan helikopter, megsebesítve társadat is, akit ezentúl cipelhetsz a válladon. Jáj de jó... Mindig szól, amikor le kell tenned, hogy megölhessétek a közeledő katonákat. A legnehezebb dolgod azonban az apartman épületében lesz, amikor kutyák is támadnak rád. Ne feledd el használni a közelharci támadást, ugyanis elég nehéz közelre célozni a fegyvereddel. A szobák megtisztítása után menj ki. Aki játszott a S.T.A.L.K.E.R.-rel, annak kicsit ismerős lehet a környék. Tedd le társadat a körhinta mellé, ahol a bozót fénylik, majd helyezd magatok köré az aknákat. A mentőhelikopter elég messze van még tőletek, ezért tartanotok kell a terepet egy ideig, ami nem lesz könnyű. Feküdj le a fűbe és várd az ellenséges tömegeket. Taktika nincs, csak koncentrálj mindig a legközelebbi ellenfélre. Nem sokára megérkezik a helikopter. Na ne, ezek ellenséges helikopterek, még több katonával. Őket próbáld leszedni még a kötélen, az ereszkedésük pillanatában, de tarts ki, nincs sok hátra és megérkezik az erősítés. A helikoptert érkezésekor kapd fel bajtársad és fussatok együtt a biztonságot jelentő helyre. Na, ez kemény menet volt.

4. Heat
Kellemes kis nyári küldetés. Menj a domboldalig társaiddal, majd feküdj le a földre. A robbanás után kezdd el irtani az ellenfeleidet. Mikor látjátok, hogy nagy a túlerő, visszavonultok pár méternyit, és onnét veszitek fel a harcot az ellenséggel. Keress olyan fedezéket, ami lehetőleg nem jármű, és onnan osztogasd a golyókat. Itt sem ácsorogtok sokáig, még feljebb mentek. A házban van négy detonátor, amelyek segítségével lelassíthatod az ellenfelet. Nyomogasd őket végig szép sorban, attól függően, hogy hol érdemes éppen leginkább robbantani. Mind a négy felrobbantása után tankok közelednek.
A Javelin a mögöttetek található farmon van. Rohanj tehát oda, vedd fel a faházban a rakétás fegyvert, és lődd ki a négy tankot a jól ismert módon. Ezután menj vissza a faházba, és vedd fel a Dragunovot a földről. Kevesebb mint négy percetek van arra, hogy elérjétek a parton található LZ-t, úgy, hogy arról a pontról jön a legtöbb ellenfél, na de sebaj. Dragunov segítségével lődd le a mezőn lévő katonákat, majd a faházban vedd vissza szokásos gépfegyvered. Rádión kérhetsz légi támogatást, élj hát vele, és tisztítsd meg a víztározó környékét. Ha a víztározó melletti lépcsőn lementél, nagy gond már nem lehet, csak fuss egészen a katonai helikopterig.

5. Sins of the Father
Kőkemény küldetés vár rád. Zakhaev fiát kell elkapni egy igen trükkös módszerrel. Az éj leple alatt szedjétek le a találkozási ponton lévő őrszemeket, majd az animáció után fényes nappal lesz, te pedig az ellenség színeiben fogsz díszelegni. Hát igen, jó kis trükk. Nemsokára megérkezik a fiú, és ugyancsak nemsokára tűzharcba keveredsz, majd kidől a torony ahol álltál. Miután feleszméltél, kövesd a srácot a roncstelepen át egészen a házakig. Ott robbantsd fel az autókat és várd meg társaidat. Öld meg az életedre törőket, majd mikor már csak Zakhaev fia van életben, kezdd el üldözni. Ne fuss sokáig, mert rengeteg ellenségbe botlanál, így a fehér ház utáni sarkon fordulj be balra, és várd be az ellenséget, akikkel egyenként végezhetsz. Társaiddal folytasd tovább az utat a parkolóig, ahol felrobbanthatod a kocsikat, ezzel könnyítve meg a dolgod, majd menj jobbra, a nagy apartmanig. Itt keress gyorsan egy fedezéket, mert fentről pár gépágyús lövöldöz rád, és hagyd, hogy a helikopteretek elintézze őket. Amint a terep megtisztult, menj be az épületbe, fel egészen a tetőig. Alig lesz pár ellenség, csak a gépágyúsokra vigyázz, akiket ismét a helikopterre bízhatsz. A tetőn csapdába ejtitek a srácot, ám nem várt események következnek...

IV. Act 3

1. Ultimatum
A sötétség leple alatt kezditek meg bevetéseteket. A közeli járőröket leszedve bejuthattok a bázisba. Itt két házat kell átkutatnod a fogságba esett társatok után. Természetesen a második ház emeletén lelsz csak rá. Plusz egy emberrel bővülve folytathatod a küldetést, melynek következő célja az elektromos áram szabotálása. A közeli áramtorony két lábához kell rögzítened egy-egy C4-et, majd tisztes távolságból működésbe hozni a detonátort. A társad és folyékony nitrogénje okozta lyukon át kövesd a kapitányt az elhagyatott raktárépület felé, és ha úgy tartja kedved, vedd fel a Dragunovot, mivel tisztes távolságból leszedheted az újonnan érkező katonákat, akik nem büszkélkednek létszámhiánnyal. Gondosan ügyelj a piros hordókra, ne kerülj melléjük, de lődd ki őket. Folyamatosan tisztogasd a terepet, majd fuss be a balra található épületbe. Az érkező helikopter szállította utánpótlást onnan szedd le, majd fuss ki a szabad térre. Az úton találkozol a második egység embereivel és szemtanúja lehetsz a nukleáris töltetek kilövésének...

2. All In
Sietni kell a vezérlőteremhez, ugyanis nem ártana még röptében felrobbantani a bombákat. Ám ehhez el kell oda jutnod, vagyis először az oda vezető bejárathoz, ami az előtted lévő bázisban van. Menj át a kapun, majd bújj el a konténerek mögött. Első feladatod, hogy felrobbantsd azt az idegesítő tankot. Ez elég egyszerű lesz: két füstbombát dobj a bal oldalon lévő kapuhoz, majd várj, míg a tank odamegy. Ekkor a füstfelhő takarásában rohanj a tankhoz és helyezd az oldalára a C4 töltetet, tisztes távolságba érve pedig nyomd meg a detonátort. A terep tiszta, ám csak jobb oldalról férkőzhetsz a silókhoz, ugyanis a bal oldali út teljesen blokkolva van. Tisztogasd meg a kapuhoz vezető utat, majd társad berobbantja azt. A pálya legnehezebb része következik, ugyanis két tankot kell felrobbantanod. Rohanj rögtön a kapuval szemközti fedett részhez, majd a közelebb lévő tank mellől kezd el leszedegetni az egységeket. Mikor a fedezéked bal oldalához ér, rohanj oda és helyezd el a tölteteket. Egy megvan. A másik jó eséllyel rögtön szemben van veled, és a silók melletti páncélok takarásában odaférkőzhetsz. Szedd le ismét a körülötte lebzselő ellenségeket, majd helyezd el az utolsó töltetet is. Nincs más hátra, míg megvárni azt, hogy társaid felnyissák a lenti bázishoz vezető utat, és a kötél segítségével lemássz a lyukba.

3. No Fighting in he War Room
Egy igazán nehéz küldetés, nem csoda, hogy egyike a végjátéknak... El kell érni a vezérlőtermet eme földalatti bázisban. Pár métert teszel előre, mikor érkezik a hír: a bomba perceken belül felrobban, pontosabban 11 perc múlva (normál szinten). Jó, ha tudod: a játék csak akkor ment bizonyos részeknél, ha a standard idő szerint teljesítettél, tehát, ha túl lassan haladsz és meghalsz, kezdheted elölről az egészet. Három keményebb részen kell átküzdened magad. Az egyik egy ebédlőféleség, melyet baloldalról közelíthetsz meg úgy, hogy az ellenség annyival később vegyen észre, hogy akkor nekik már teljesen mindegy legyen. A következő keményebb rész, egy raktárfolyosó, melynél eszméletlen mennyiségű ellenfél fog várni, javaslom, dobáld a konténerek mellé az összes megmaradt gránátod, és menj balra valamelyik konténer mellett, hogy onnan tisztogasd a terepet. Végezetül egy gázcsövekkel teli részen fogsz áthaladni, mely folyosót dobozok blokkolják, így ismét el kell menned valamely irányba oldalt, ám ezúttal mindegy, melyiket választod, ugyanolyan nehézségű mindkét oldal. A „két embert lelősz, majd visszabújsz a fedezék mögé és újratöltesz" taktikát javaslom a sok-sok ellenfél miatt. A főfolyosón kezdj el sprintelni a kis ajtó felé, mert nemsokára robbanás következik. Távolról megpróbálják kinyitni az előttetek lévő ajtót, ám ez egy elég lassú folyamat lesz. Addig is a kis lyukon keresztül kezdd el levadászni az ellenfeleket, hogy mikor már át tudtok menni társaiddal, kevesebb dolgotok legyen. Amint ez megtörténik, vesd be magad jobbra a fedezékekbe, és a túloldalon lévő gázpalackokat lődd ki. Innentől nem sok van hátra. Menj le jobbra a lépcsőn, helyezd a falra a robbanótöltetet, és az így keletkezett lyukon keresztül menjetek be a vezérlőterembe. Találd meg a keresett gépet, melynek billentyűzete sárgán villog, és szabotáld a rakétákat. Nincs más hátra, mint kijutni az erődítményből, ami nem lesz piskóta. Harcold végig magad a liftig, mely pontosan a garázsnál tesz ki. Végezz az itt lévő katonákkal, majd ugorjatok be a terepjáróba.

4. Game Over
Az utolsó előtti küldetésed. A terepjáró hátuljában kell lenned, és leszedni a titeket követő ellenséget. Könnyű. Csak lődd ki mindig a melletettek lévő terepjárón lévő katonákat. Amikor a helikopter érkezik, és kezedbe veszed az RPG-t, a híd mindenképpen ledől, nem tudod lelőni a helikoptert. Miután magadhoz tértél, maradj szorosan csapattársaid mellett, és lődd a felétek közeledő ellenfeleket. Mikor az ellenséges helikopter rakétája eltalál titeket, ájultan esel össze. Végignézed bajtársaid szörnyű végzetét, majd meglátod Zakhaevet, két társával közeledni. A helikopterük felrobbanása megzavarja őket, és társad feléd hajít egy fegyvert. Kapd fel, és tedd, amit tenned kell! Öld meg a gonosztevőt és két csatlósát, majd várj, míg kiment titeket az erősítés...

V. Epilogue

1. Mile High Club
Ezt a küldetés a főmenü - Mission Select - Epilogue menüpontból tudod kiválasztani. Egy egészen egyszerű, pörgős küldetés. A lényeg, hogy egy repülő fedélzetén hatástalanítanod kell a terroristákat, és megtalálni a második emeleten a túszt. Az egyetlen nehézség az lehet, mikor az utolsó terrorista megragadja a túszt, és 3 másodperced van arra, hogy likvidáld, mielőtt megöli a túszt. A megoldás: lődd lábon, majd mikor elengedi a túszt, és tiszta célponttá válik, add meg neki a kegyelemdöfést. A bal oldalon kinyíló ajtón ugorj ki, ezzel vége az utolsó küldetésednek is.

 

Cod4 Leírása:

Vééégre!!!... Na várjatok, hadd magyarázzam meg ezt a kis kitörést: vannak majdhogynem tökéletes játékok több kategóriában is – mint például RTS-ben és FPS-ben –, amelyeknek erényeiken túl van egy hatalmas hibájuk, mégpedig az, hogy a második világháborúban játszódnak. Ilyenek többek között a Company of Heroes és a Call of Duty. Ez utóbbinak nemrég kézbe vehettük a legutóbbi epizódját, amely a Modern Warfare nevet kapta, tehát végre – mondanám még egyszer: végre! – kilépett a világháború érájából.

Ha szabad egy kis történelmi áttekintést nyújtanom Call of Duty (a továbbiakban közismert rövidítésével CoD) témában: a sorozat nem is olyan régen kezdõdött, egészen pontosan 2003-ban, amikor is a Medal of Honor fejlesztõcsapatából kilépett tagok alapította Infinity Ward piacra dobta elsõ játékát, a CoD elsõ részét. A játék a Quake 3 engine-jével futott, és igen rövid idõ alatt nagy népszerûségre tett szert. 2005-ben szintén az IW égisze alatt megjelent a CoD 2, amellyel sikerült is felülmúlnia az elsõ rész sikerét. Idõközben az elsõ részhez megjelent a United Offensive címû kiegészítõ, de ezt a Gray Matter készítette. (A CoD 2 eladási rekordjait csak a Gears of War tudta felülmúlni, már ami az X360-as verziót illeti.) Ezután újabb két évre volt szüksége a cégnek, hogy összekalapálják az újabb játékukat, amely tehát nemrégiben Call of Duty 4: Modern Warfare címen került a polcokra. Nos igen, gondolom feltûnt, a CoD 3 kimaradt a felsorolásból. Ezt egy bizonyos Treyarch nevû cég követte el, és elkészítették mindenféle konzolokra, PC-re viszont nem. Na nem mintha hiányzott volna, ugyanis olyan harmatgyengére sikeredett, hogy még csak megközelíteni sem tudta az azt megelõzõ részek sikerét.

Ezen kis háttér-információs rész után a Call of Duty negyedik epizódjára térnék. Az egyjátékos móddal kezdeném a bemutatást, és itt mindjárt meg is említeném a játék egyetlen hibáját, miszerint igen rövidkére sikeredett. Persze lehet, hogy csak azért tûnt rövidnek, mert annyira magával ragadott a játékmenet, de a könnyebb fokozatokat nem nagyon ajánlom olyan játékosoknak, akiknek nem ez az elsõ FPS az életükben, mert lendületbõl fognak fejjel nekirohanni a stáblistának, aztán az utána következõ három perces bónusz küldetés már nemigen fog túl sok vigaszt nyújtani...

Nem mondanám, hogy a CoD4 – megjelenése elõtt – megosztotta volna a véleményeket, de éppen elvétve hallottam olyan is, hogy valakinek azért nem tetszik, merthogy megmondják neki, hogy mikor hova menjen és mit csináljon. Hát igen, ez ilyen, ez is egy tipikus "lineáris FPS", ahol egy fix útvonalon kell végighaladnunk, nem mehetünk arra, amerre nekünk tetszik, mint például az Oblivionban. Sõt továbbmegyek, néhol még az is kötött, hogy merrefelé nézzünk! A "tipikus" jelzõt azonban ne értsük félre: a CoD 4 olyan zseniálisan megtervezett játékmenettel és megrendezett jelenetekkel operál, hogy inkább azt mondanám rá, ez egy interaktív mozi, de kizárólag pozitív értelemben.

A Call of Duty 2 négy fõhõse után az új epizódban három katonát irányíthatunk. Játszhatunk egy USMC tengerészgyalogossal, egy újonc SAS kommandóssal, és egyszer a fent említett újonc parancsnokával. Sõt, a bevezetõ animáció alatt egy képzeletbeli ország képzeletbeli elnökének is belebújhatunk a bõrébe egy rövidke, ám nem éppen happy enddel végzõdõ sztori erejéig. A kitalált alaptörténet finomságai az efféle húzásokban mutatkoznak meg igazán, mint például a SAS százados egyik múltbéli – tizenöt évvel ezelõtti – küldetése, amirõl elkezd mesélni, merthogy a rosszfiúval, akit éppen üldözünk, akkor találkozott elõször. Aztán egyszer csak belecsöppenünk a felidézett küldetés kellõs közepébe, és mindjárt neki is láthatunk azt teljesíteni. Ez a küldetés az összes közül az én személyes kedvencem, de természetesen a többi sem kevésbé kidolgozott és érdekes. Ez az a misszió, amit már korábban is láthattunk egy videó formájában, amikor is két mesterlövész lopakodik végig Pripjatyon, hogy ott megölje a fent említett terroristát. (Mondanom sem kell, nem sikerül...) A videó úgy ér véget, hogy csatasorban közelít hõseink felé 50 terrorista, itt-ott tankokkal tarkítva. Itt még azt gondolhattuk, hogy egészen biztosan meghalnak mindketten, de nem, ez is csak az egyik nehézség a sok közül, amit meg kell majd oldanunk. Ezt a konkrét esetet például úgy, hogy próbálunk egy megfelelõ helyen meglapulni a fûben, aztán kivárni, amíg a rosszfiúk elbattyognak mellettünk. Nem véletlenül részletezem ki ennyire ezt a részt, mindamellett, hogy a kedvencem, egy apró baki példájaként fog szolgálni: egyes esetekben nem teljesen logikus a megoldás. Itt például a terület jobb oldalán egy fal van, bal oldalán sugárzó terület, belül egy vagy két fa. Nos itt négyszer kellett mentett állást betöltenem, mert az általam logikusnak vélt helyeken mindig megtaláltak, vagy még azelõtt megölt a sugárzás, ellenben ha odafutottam az elõttem 30 méterrel lapuló parancsnokomhoz a 60 méterre lévõ terroristák orra elõtt, ott lehasaltam, és nyugton maradtam, akkor megúsztam a dolgot. Sajnos ilyen apróságok elõfordulnak a játékban, de ez is csak a mozi-fíling kedvéért van. Ha látni akarunk minden érdekességet, akkor nem árt a jó idõben a megfelelõ helyen lennünk.

Van egy-két küldetés, ahol egy jármûbõl – leginkább légi jármûbõl – egy rögzített fegyverrel kell osztanunk az áldást. Ilyet persze már láthattunk egy párat, még a CoD sorozaton belül is, de ezek közül a leghangulatosabb, amikor egy AC-130 Spectre Gunship lövészének helyét vehetjük át, és az infrás célzóberendezés segítségével apríthatjuk az alattunk szaladgáló néhány pixelnyi méretû rosszfiúkat. Persze nem csak úgy vaktában, hogy lövünk mindenre, ami mozog, közben nagyon kell ügyelni a magukat infravörös villogóval megjelölõ baráti erõkre, merthogy ugyebár az a feladatunk, hogy õket támogassuk.

A harcijármû-különlegességek mellett kézifegyver-választék terén is kitesz magáért a CoD 4, nem kell megijedni, ha olyan fegyvert kapunk a küldetés elején, ami nem annyira bejövõs, nem passzol a stílusunkhoz, mert igen rövid idõn belül lesz alkalmunk bármilyet magunkhoz venni. Ellenfeleink ugyanis igen széles palettáról válogatnak, csak valahogyan el kell tõlük venni. Géppuskák, gépkarabélyok, pisztolyok, shotgunok és mesterlövészfegyverek garmadája mellett gyakran találhatunk mindenféle gránátokat, és páncélozott jármûvek ellen is hatásosan alkalmazható eszközöket. Az egyszerû RPG-tõl a Javelin tankelhárító rakétáig, ami a megjelölt célpontra – kilövési pozíciótól függetlenül – felülrõl csap le, ahol vékonyabb a páncélzat. Nem is kell belõle egy tankra, csak egy, míg az RPG-bõl kettõ vagy akár három is.

A kampány során leginkább csapatban kell dolgoznunk, és ez nem véletlen, nagyon sok helyen nélkülözhetetlen a társaink segítsége. Illetve, hogy pontosabban fogalmazzak, itt inkább mi vagyunk a társaink segítségére, mivel leginkább az elöljárónk utasításait kell végrehajtanunk, aki jön velünk. Mindamellett, hogy jól tudjuk, a CoD sorozatban szinte minden scriptelve történik, az MI is remekül teszi a dolgát mindkét oldalon.

Hogy néhány általános szempontot is megemlítsek: a játék grafikája kifogástalan, ráadásul a gépigénye is reális, még a mélységélesség és egyéb nyalánkságok ellenére is. Ha direkt keresünk, persze találhatunk benne hibát, de sokkal szembetûnõbbek a pozitívumok, a zseniálisan megoldott apró részletek, mint például a mesterlövész álcaruhája, a remekül eltalált atmoszférikus effektek, és a robbanások. A hangokban viszont már keresve sem találunk hibát! A fegyverek felismerhetõ hangjain, az emberek üvöltözésén és a rakéták robbanásán keresztül is megüt az ember fülét az a jellegzetes koppanás, mikor a lábunk elé dobnak egy gránátot... A kezeléssel nem volt gond, nincs túlbonyolítva a kelleténél jobban. A "kezelõfelületen" sem terhelnek minket túl sok infóval. A HP csík, mint olyan, manapság már "nem divatos", helyette a sokk alapú sebzés mûködik a játékban, és a lõszermennyiséget is csak akkor jelzik, hogyha épp felveszünk belõle, vagy tárazunk. Általában csak az iránytû látható a képernyõn a következõ waypoint jelzésével.

Amíg én az egyjátékos résszel voltam elfoglalva, Dino példamutató alapossággal tanulmányozta a multiplayer részt, át is adnám neki a szót.
Már az eddigi Call of Duty játékok is híresek voltak remekül kidolgozott többszemélyes részükrõl. Jómagam is úgy kerültem kapcsolatba a játékkal, hogy Viper egyszer meggyõzött, próbáljam ki vele az elsõ részt multiban. És míg a 1vs1 deathmatchnak sok értelme nem volt, utána neten is kipróbálva egybõl megragadott a csapatjáték hangulata, így aztán éjjelekbe nyúló hosszú órákat töltöttem a játékkal (míg néha le nem töröltem a winchesterrõl, hogy ne csábítson el a munka elõl a "véletlenül" elinduló CoD). A második rész megjelenésekor ugyanez megismétlõdött, sokszor vettem elõ újra és újra a játék multi részét (miközben szégyenszemre az egyszemélyes küldetéssorozatba épphogy csak belekezdtem). Így aztán nem csoda, hogy a Modern Warfare-t is lelkesen vártam, és amikor a Games Convention egyik estéjén kipróbálhattam magam is a játékot, örömmel nyugtáztam, hogy sikerült megismételni az eddigi részek remek hangulatát. A végleges verziót kézhez kapva pedig kiderült, hogy sok dologban felül is múlták az elõdöket.

A legfontosabb újítás, hogy amellett, hogy minden eddiginél nagyobb fegyverarzenál közül válogathatunk, a kezdeti néhány meccs után megkapjuk a lehetõséget, hogy saját karakterosztályt alakítsunk ki, olyan elsõdleges és másodlagos fegyverekkel (ez utóbbi alatt a pisztoly és gránátok értendõk), amilyet szeretnénk. Aztán kicsit RPG-jellegûen még fejlõdhetünk is, és ha itt nem is a karakterünk tulajdonságai javulnak az XP-k gyûjtése és szintlépések révén (furán is nézne ki egy netes FPS-ben), de újabb és újabb kiegészítõk és "perkek" válnak elérhetõvé. A kiegészítõk között találunk például lézeres célzót vagy a fegyver pontosságát növelõ markolatot, esetleg terepszínû álcát puskánkhoz. A perkek pedig szintén jelentõs újdonságai a CoD4-nek. Három hely áll rendelkezésünkre, ahova a már elérhetõvé vált különleges tulajdonságokból válogathatunk: falon áthatoló lövedék, gyorsabb újratöltés, több életerõ. De olyan is akad köztük, hogy ha lelõnek, még egy ideig pisztolyunkkal lövöldözhetünk, vagy automatikusan felrobbantunk egy gránátot, és magunkkal visszük a körülöttünk lévõket.

A multiplayer játékmódok a CoD sorozatban megszokottak: sima és csapat Deathmatch, Search & Destroy, Headquarters, Capture the Flag. Újdonság is van azért: a Dominationben három zászló van a pályán, melyeket elfoglalva amíg a mi csapatunk birtokolja azt, pontot kapunk. A Sabotage pedig az S&D kicsit átalakított változata, respawnnal és egy-két kisebb módosítással. A pályák tervezése – ahogy már az elõzõ részekbõl is megszokhattuk – gyakorlatilag tökéletes, igen változatosak mind helyszín, mind kialakítás terén. Alapjukat természetesen most is a küldetésekben látott pályák egy-egy része adja. Talán egyetlen furcsaság ezen a téren, amikor egy apró kis udvarra dobnak be 20-30 játékost egyszerre deathmatchelni, annak nem sok értelme van, de biztos van, aki élvezi azt is, ha a spawn ponton azonnal lelövik tízszer is egymás után.

Összegzésképpen közösen mondhatjuk, hogy egészen pontosan ezt a játékélményt vártuk el a CoD4-tõl, amit kaptunk – mind egyszemélyes, mind többszemélyes módban. Egyedül talán az egyszemélyes kampányra lehet panasz rövidsége miatt... De ha nem is az egyjátékos mód miatt, a multiért mindenképpen megéri az árát! Hosszú távra fogja lekötni az embert a szinte minden ponton tökéletesnek nevezhetõ FPS.

 


 

Az AK-47 rövidítés az Awtomat Kalaschnikowa, obrasza 47 nevet rejti. A világon a legtöbbet gyártott fegyver, csaknem 100 millió példány létezik, és 55 államban használják. Érdekességképpen megjegyezném, hogy Mozambik állam zászlóján a fegyver szerepel is. Teljesen automata, nagy erõvel rendelkezik. Közepes távon hatásos.
 






1959 óta több mint 1 millió G3-at vezetett be a német honvédség, a Bundeswehr. A fegyvert különbözõ verziókban is gyártották, és legalább 47 államba importálták. A legtöbb országban nemcsak katonai, hanem rendõrségi fegyverként is használták.
Egy lövéses, nagy tárú fegyver. Közepestõl hosszú távon hatásos.






A Heckler und Kock cég G36-ja a 90-es évek elején született meg, hogy a Bundeswehr-t ellássák egy új modern gépkarabéllyal az elavult G3 helyébe. A fegyver a jól bevált és elterjedt NATO (5.56x45) lõszert tüzeli, és bizonyította, hogy egyaránt hasznos a katonaság, és a rendõrség számára. A G36 kompakt C változata pihekönnyû a maga 2.8 kg-jával.
Teljesen automata, nagy tûzgyorsasággal. Közepes távról hatásos. ( <-Ninj4->)





Az eredetileg Model 4 Carbine-nek elkeresztelt fegyver (5,56 x 45 mm) az amerikai hadsereg számára készült. Felépítése az M16-os fegyverre hasonlít. Teljesen automa, könnyû célzás jellemzi.
Közepes távon hatásos.






Az egyik legelterjedtebb fegyver a világon, az angol hadsereg M16A4-e. Az elméletilg magától tisztuló fegyver a puskapor és egyéb szennyezõdések miatt gyakran okozott halált tulajdonosának. Sok jelentés érkezett olyan katonákról, akik a fegyver szétszedése közben lelték halálukat.
Fél-automata, közepestõl hosszú távon hatásos.

 





A német Whermacht MG42 illetve FG42 felépítésére emlékeztet. Az USA megpróbálta a fegyvert lemásolni, és karabinerre átépíteni.

Teljesen automata, nagy erõvel rendelkezik. Közepestõl hosszú távon hatásos.





A Squad Automatic Weapon egy könnyû gépfegyver, mely 1982. Február 1-je óta az Amerika Egyesült Államok hadseregében standard-fegyverként alkalmaznak. Az FN (belga Fabrique Nationale cég) Minimi Amerikában gyártott, módosított változata.

Teljesen automata, gyors tüzelésû. Közepestõl hosszú távon hatásos.





A Rutschnoi Pulemjot Degtjarjowa a vörös hadsereg alapfegyvere volt az 50-es és 60-as évek között, a varsói paktum idejében. Könnyû, és megbízható.

Teljesen automata, könnyen kezelhetõ. Közepestõl hosszú távon hatásos.





Az AK-47-es tervei alapjára épülõ fegyver kitalálója Jewgeni Fjodorowitsch Dragunow volt. 1963-ban vezették be a szovjet hadseregben, a varsói paktum idejében.

Fél-automata távcsöves puska. Hosszú távon hatásos.





1969-ben Rock Island Arsenal 1.435 M14-es fegyvert látott el speciális Douglas, Shilen and Hart által gyártott precízebb csõvel, távcsõvel és speciális lõszerrel az amerikai hadsereg és tengerészgyalogság részére, hogy alkalmas legyen mesterlövész feladatokra Vietnámban. Az ún. Designated Marksman Rifle nevezték hivatalosan XM21, majd M21-nek. (Forrás)

Fél-automata távcsöves puska. Hosszú távon hatásos.





Felépítése a Remington 700-on alapszik. A tengerészgyalogság Scout/Sniper mesterlövész puskája.

Tolózáras távcsöves puska. Hosszú távon hatásos.





A Winchester 1200 Defendert minden egyes lövés után fel kell húzni. Az üres patronok egyúttal a jobboldalon távoznak a fegyverbõl. Különbözõ Shotgun töltényekkel is meg lehet töltenia tárat.

Felhúzos shotgun. Rövid távon hatásos.





Az M1014 (Super 90) sörétes puskát az olasz Benelli cég fejlesztette ki. A fegyver az eddigi legmegbízhatóbb fél-automata sörétes, könnyen kibírja az idõjárási viszontagságokat. A fegyvert az USA-ba a HK USA.inc importálja a tengerészgyalogság számára. Több mint 20.000 példányra kötöttek szerzõdést.

Fél-automata shotgun. Rövid távon hatásos.  ( <-Ninj4->)

 

 





A világ kétségkívül legismertebb géppisztolya a jól ismert UZI. A második világháború után, 1948-ban tervezte az izraeli Uzier Galil õrnagy. Róla kapta a nevét is a fegyver. Három változata van, melyek fõként méretükben térnek el egymástól. Ezek az UZI Standard, UZI Mini (a magyar rendõrség különleges alakulatánál ezt használják) és az UZI Micro, amely a világ egyik leggyorsabb sorozatlövõ fegyvere: tûzgyorsasága közel 1250 lövés/perc(!). Mindhárom változat a NATO standard 9 mm-es Parabellum lõszerrel mûködik, de az amerikai piacra a Mini változatot elkészítették .45-ös ûrméretben is, mivel ott ez a kaliber a legnépszerûbb. Az UZI-nak létezik egy félautomata (csak egyeslövésre képes) változata is, ez az UZI Pistol. Az UZI-k jellemzõje a markolatba helyezhetõ egyenes tár, és a markáns megjelenésû szögletes tok. Az elsõ UZI-k még rögzített tusával rendelkeztek, ma azonban már kihajtható fém válltámasszal készülnek. (Forrás )

Teljesen automata, gyors tüzelésû fegyver. Rövid-közepes távon hatásos.





Amikor a HK fegyvergyár mérnökei a hatvanas évek elején megalkották az MP5 géppisztolyt, még nem is sejtették, hogy világhódító útra fog indulni. A fegyvert eredetileg az NSZK határõrsége és rendõrsége számára készítették, ahol is 1966-ban rendszerbe állt. Hamar felismerték mások is a fegyver kiválóságát, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy Németország mellett számos más ország hadserege, de fõleg rendõrsége rendszeresítette. (Forrás)

Teljesen automata, könnyen használható. Rövid-közepes távon hatásos.





1963 óta kezdték el gyártani ezt a kisméretû gépfegyvert Csehországban, melyet késõbb aztán Afrikába és Lengyelországba is exportáltak. Baloldalt a markolat felett lehet ki/bebiztosítania fegyvert, valamint válthatunk egy illetve folyamatos tüzelésre.

Teljesen automata, gyors tüzelésû fegyver. Rövid távon hatásos.




Az AK(S)-74U vagy Avtomat Kalashnikov 74 Ukorochennyj mint oly sok más szovjet fegyver az AK-47 mintájára készült mikro gépkarabély-t földi jármû konvojok, tankok, helikopterek személyzetének védelmére fejlesztették ki. Ahogy a AK-47 ez a fegyver is megbízható és zseniálisan egyszerû, ráadásul nagyon könnyû és kompakt 2,71 kg-jával, bár hatásos lõtávja csak 200 méter, a játékban ezért is a géppisztolyok közé sorolták.

Teljesen automata, nagy erejû. Rövid-közepes távról hatásos.  ( <-Ninj4->)





A gyilkos fegyver napjaink egyik legdivatosabb, legismertebb maroklõfegyvere, hiszen M92F (FS) változatát az USA fegyveres erõi is rendszeresítették M9 pisztoly néven, ráadásul ezzel szokott Bruce Willis kétszázat lõni egy tárból a Die Hard filmekben. Az viszont nem igaz, hogy tárbiztosítása volna, tehát kivett tárral is képes lövések leadására. (Forrás)

Fél-automata, nagy tárú. Rövid távon hatásos.





Fél-automata, közepes tárú és erejû. Rövid távon hatásos.





Heckler & Koch által poliamidból készített USP (Universal Selbstlade Pistole, univerzális öntöltõ pisztoly) magas üvegszáltartalma véd a kémiai károsodás, és rozsdásodás ellen, valamint ellenállóvá teszi a hõmérsékletingadozással szemben. A pisztolycsõ acélból készült. A fegyver tesztelése során kiderült, igen megbízható és masszív -42°C-tól akár +67°C-ig is.

Fél-automata, közepes tárú és erejû. Rövid távon hatásos.





Az elsõ mûködõ prototípusát a fegyvernek 1981-ben az IMI (Israel Military Industries) fejlesztette ki Sivatagi Sas néven. A fegyver a pisztolyokhoz hihetetlenül nagy .50 Magnum lõszert tüzeli, így méltón nyerte el a "Faltörõ" becenevet. A fegyvert csak két kézzel lehet üzemeltetni, mert ha egy kézzel lövünk vele nagy az esélye, hogy nem ússzuk meg enyhe fájdalomma.

Fél-automata pisztoly. Kis tár-kapacitás, nagy erejû. Rövid távról hatásos. ( <-Ninj4->)





Elvakítja az ellenfelet, mikor felrobban.






Füst képzõdik, mikor felrobban.






Az ellenfél elveszti a tájékozódását.

 

 

http://users1.ml.mindenkilapja.hu/users/ropati/feltolt/ResizeofCall_of_Duty_2_Cover_CD_Front.jpg

A 2003-ban megjelent Call of Duty hatalmas sikereket ért el, több "Az Év Játéka" címet és díjat sepert be. Elképesztő háborús hangulatával, hanghatásaival, 3 különböző kampányra épül? játékmenetével azt hiszem, ez nem is csoda Az Infinity Ward első játékával elérte azt, amit más fejleszt? máig nem tud. Nem volt kérdéses a kiegészít? érkezése sem. 2004-ben került a boltok polcaira a Grey Matter Studios szárnyai alatt fejlesztett United Offensive. Továbbfejlesztett Multiplayer-ével, és még monumentálisabb csatáival az utóbbi idők legnagyszer?bb kiegészít?jévé vált háborús játékok terén. Majd pedig jött a 2005-ös év, és ezzel a Call of Duty 2.


Dolgok, amik változtak:
A legszembet?n?bb újdonság egyértelm?en az új garfikai motor. Az Infinity Ward nem bízta másra a melót, így saját maga készítette. A screenshotok elárulják, hogy nem végeztek rossz munkát. Hatalmas területeket fogunk bejárni és megcsodálni. Fantasztikus a füstgránát kiterjed? "leped?je", a homok- és hóviharok, valamint a karakterek kidolgozása. A legjobb az egészben, hogy még egy gyengébb gépen is szépen elfut, nem minimum beállításokon.

Másik remekbeszabott újítás az úgynevezett Battle Chater System. Ennek köszönhet?en az AI feltudja térképezni a környezetet, az ellenség pozícióját, a járm?vek közeledését. És ezt a tudtunkra is adja! Megmondja, hogy hol van az ellenség, melyik házban, hányadik emeletén és melyik ablakban. Pörfekt!

Érdekes, ámbár merész újítás a regeneráló rendszer. Ha sok ólmot kapunk magunkba, akkor nem egészségügyi csomagok keresésével kell foglalkozni, hanem félrehúzódunk, és h?sünk kvázi meggyógyítja magát. Ez gyakran megkönnyíti helyzetünket, de Veterán módban már nem olyan egyszer? és könny? a dolgunk...


A pályák is nagyobbak, élvezetesebbek és több úton végigjárhatók.


És amik SAJNOS nem:
Akármennyire is hangulatos és élvezetes játék a Call of Duty 2, megvannak a hibái (bár nem sok). A szkriptek, és a még mindig elég lineáris játékmenet. Az ember teljesen jogosan érez késztetést, hogy újra és újra végigvigye, amivel nincs is gond az els? 2-3 alkalommal. De ezután a játékos már szinte kívülr?l tudja az ellenfelek helyét, és ez kicsit sokat ront a dolgon.

Másik, számomra kicsit negatívum a szovjet társaink elég bugyuta és már-már nevetésre késztet? beszéde, amelyet már a CoD és a CoD: UO-nál is mindenki a pokolra kívánt. Sokkal élvezetesebb lenne meglátásom szerint, ha tényleg oroszul beszélnének az elvtársak, és angolul alatta lenne a felirat. Szerintem...

Fegyverek: Err?l nem szeretnék túl sok mindent mondani, hisz Fegyverleírás is készül más(ok) által, így inkább a fegyverekhez tartozó dolgokról mondok pár szót.

Mesterlövész puskánk használatakor már visszatarthatjuk lélegzetünket, s ezzel pontosabban és halálosabban tudunk l?ni, Ehhez járul még egy hangeffekt is, amely tulajdonképpen a környezet hangjainak lehalkítása. Egyszer?, de megnyer? és hangulatos.

Továbbra is adhatunk barackot fegyvereink tusával csúnya ellenségeink fejére. Ám ha rám hallgattok és a Shiftet használjátok puskatussal való ütésre, akkor a "Beragadó billenty?k" billenty?parancsát kikapcsoljátok, mivel az alapból a Shift 5-szöri lenyomása.

A Call of Duty 2-ben gránátjainkat már egy gomb lenyomásával eldobhatjuk. Füstgránátból is kapunk kezdéskor 4-et, ami nagyon hasznos olykor. Márcsak taktika és látvány szempontjából is.

Multiplayer:
Röviden és tömören REMEK!! Aki már a Call of Duty 1-et is szerette multiban, akkor ezt is fogja..garantálom. Az új PATCH-ben már megtalálható a Punkbuster, aminek hiánya a játék megjelenésekor nagy felháborodást keltett tisztességesen játszó FAN-ok körében. Az akció folyamatos, sosem érzed, hogy unalmas lenne. A pályák is remekül vannak elkészítve, a lövészt?l az assault-os RAMBO-ig mindenki megtalálhatja rajtuk az ellenséghez vezet? utat. FONTOS: a tiszta, értelmes és jó COD-os sosem szidja a másik anyját, f?leg úgy, hogy még be is írja játék közben. Szóval ezt kerüljétek, mert csak gond lesz bel?le.
Játékmódokból a jól megszokott Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Search and Destroy és a Headquarters köszön ránk.

Minimum gépigény:

  • 100% DirectX ? 9.0c kompatibilis 3D videokártya hardveres gyorítással, 64 MB videomemóriával
  • 100% Windows ? 2000/XP kompatibilis egérrel és billenyt?zettel
  • Pentium ? IV 1.4GHz or AMD Athlon 1.4GHz
  • 256 MB RAM (512 MB ajánlott)
  • 100% DirectX ? 9.0c kompatibilis 16 bites hangkártya
  • 4.0 GB tömörítetlen szabad hely a merevlemezen ( plusz 600 MB Windows ? 2000/XP swamp fájlnak)
  • 2x sebesség? DVD-ROM meghajtó

Mindent összevetve a legjobb háborús játék, amit eddig kiadtak. Élvezetes, monumentális csaták, gyönyör? grafika, pokoli jó hangeffektek, remek single player kampány, és megunhatatlan Multiplayer. Mindenkinek csak ajánlani tudom.

 

                       Call of Duty 2 fegyverek:

 

Sten
Lee-Enfield
M1-Grand
Lee-Enfield távcsöves(csipa)
Shotgun(shoti)
Bern LMG

                                                                                              Amerikai

Grease Gun
M1 Karabine
M1Garand
Springfield(csipa)
Shotgun(shoti)
Thompson
BAR

 

 

                                                                                             Német

Mp40
Kar98k
Gewehr 43
Kar98k távcsöves(csipa)
Shotgun(shoti)  
Mp44  

 

 

 

I. A színkódok:

0= Fekete
1= Piros
2= Zöld
3= Sárga
4= Kék
5= Világoskék
6= Lila
7= Fehér
8= Nemzetenként változó: Ha amerikai, ha orosz, vagy ha brit,ha német vagy.
9= Szürke

II. a színkódok használata:
A színkódokat úgy tudod használni, hogy a fenti számok elé beszúrod ezt a jelet: ^ (Alt GR+3). Ha a jel mögé teszed a számot, a Call of Duty azt mindig színkódnak fogja értelmezni. Az adott szín mindig a következő ^ jelig tart, tehát ha a nevünknek csak a felét szeretnénk színezni, akkor azt a felét, amit meg szeretnénk hagyni eredetiben, azt lássuk el fehér színkóddal (^7).

III. Speciális színkód:
Ha azt szeretnénk, hogy a nevünk akkor is színes legyen, amikor egy csapattársunk ránk mutat multiplayer játékban, vagy ha lelőnek, vagy mi lövünk le mást, és a jobb oldali oszlopban a nevünk színes legyen, akkor ezt úgy tudjuk elérni, hogy dupla színkódot használunk. Ennek egy hátránya van, nevezetesen, hogy a nevünk a többi esetben tartalmazni fogja ^ jelet és a számot (tehát a többi esetben látszódni fog a színkód maga is).

Fontos!
A nevünk a színkódokkal együtt maximum 29 karakterből állhat, a  program a többit nem tudja megjeleníteni.

IV. A nevünk színének váltogatása (villogtatás)
Ez már egy kicsivel bonyolultabb művelet mint az előző, de nem veszélyes.
Kezdésnek nyisd meg sajna az nincs meg egy texteditorban, pl. jegyzettömbben.
Ha megvan, akkor írd be a neved a felső name sor két idézőjele közé, de a kívánt színkódokkal. Ha kész, tervezd el, milyen legyen a neved. (Például sorban, jobbról balra, majd balról jobbra a betűk színe egyesével megváltozik.)
Ha megvan a tervezés, akkor minden egyes részét be kell írni a name sorokba, a nevünk változásának minden egyes állomását, tehát ha szeretnénk a fenti esetet, akkor minden sorba beírjuk a nevet, de úgy, hogy egy betű minden sorban más színű lesz. Ez azt fogja eredményezni, hogy a kiválasztott szín mindig a következőeső betűre esik majd. Nem ártana, ha az első sor tartalma megegyezne az utolsó előtti sor tartalmával. (A legelső névnek meg kell egyeznie az utolsó névvel, mert ha nem egyezik, akkor a villogás után a nevünk megváltozik.) Azokat a name és wait-es sorokat töröljük ki, amik üresen maradtak. Ha elkészültünk, akkor a fájlt mentsük le a Call of Duty/Main könyvtárba xxx.cfg néven. A villogás akkor fog elkezdődni, ha a konzolba beírjátok hogy:
"\exec xxx.cfg" (idézőjelek nélkül), majd Enter. Az eredmény látható, ha jól csináltátok, akkor működni fog a dolog.
A villogtatásért köszönet BBC>>DEV-nek.

Hasznos TIPP: Ha például több néven is CoD-zol, aminek bonyolult a színkódja, akkor ezzel a módszerrel könnyen elintézheted. Ilyenkor annyi a dolgod, hogy készítesz három ilyen fájlt, de ezek csak két sorból álljanak.
name "xxx"
wait 10
Beírod a neved a megfelelő helyre a megfelelő színkódokkal, és lemented valamilyen néven, amit nem felejtesz el, és így tudod színezni egycsapásra a neveidet.

 

Asztali nézet